Parzymy espresso - środek pobudzający
Po wyjściu z baru usłyszymy dźwięk i zauważymy, iż drzwi po prawej będą teraz stały otworem. Prowadzą one do pomieszczenia będącego mieszkaniem Gizmo - naszego wszechstronnego lekarza. Przechodzimy tam natychmiast. Pamiętamy, iż Gizmo pełni trzy różne funkcje w mieście - dźwignia po lewej stronie transformuje pokój, odpowiednio dopasowując go do jednej z tych ról (policjant, lekarz, strażak). Lampki odpowiadają każdej z tych funkcji - po wejściu powinniśmy ujrzeć zapalone zielone lampki oraz pokój "medyczny", czyli taki, którego w tym momencie potrzebujemy. Idziemy w prawo oraz podnosimy wiertło dentystyczne (dentist's drill) oraz skalpel (dissecting scalpel). Spoglądamy również na gaz rozweselający (laughing gas) i używamy na nim balonu (balloon), by pozyskać balon wypełniony gazem (balloon filled with gas). Rzucamy okiem na apteczkę, aczkolwiek jest ona zamknięta. To tyle, jeżeli chodzi o to ustawienie. Pociągamy za dźwignię i ustawiamy ją na środkowej pozycji (niebieskie lampki).
Tym razem mamy do czynienia z pokojem policjanta. Od razu przyglądamy się kajdankom wiszącym nieco powyżej - znajdują się zbyt wysoko, aby ich dosięgnąć. Patrzymy również na otwór, który wcześniej był apteczką. Znajduje się tam pudełko policyjne (police box) - wyjmujemy je, a wypadną z niego kajdanki na nogi. Przyglądamy się jeszcze celi - w jej wnętrzu znajduje się wytrych, który nasz bohater wepchnął tam na wszelki wypadek. To wszystko, przesuwamy dźwignię w dół, tym razem zmieniając wystrój pomieszczenia na "strażacki" (kolor czerwony).
Tutaj od razu zabieramy azbestowe rękawice (azbestos gloves) wiszące na ścianie po prawej. Spoglądamy na rurkę w centrum pokoju i właz (hatch) po prawej stronie dostrzegając, iż jest w nim dziura. Teraz schodzimy rurą na środku w dół, trafiając do wioski. Wchodzimy do jej centrum, w aleję i wracamy do pokoju Gizmo. Wyciągamygaśnicę (fire extinguisher) z miejsca, w którym były wcześniej kajdany na nogę - tą bohater postawi na podłodze, będzie leżeć obok owych kajdan. Kajdanów na nogę (foot fetters) próbujemy teraz użyć na dziurze we włazie (hatch) - okaże się jednak, iż są one zbyt szerokie. Wkładamy je więc do miejsca, w którym wcześniej leżała gaśnica.
Teraz używamy dźwigni, przesuwając ją w górę. Kajdanki (handcuffs) spadną na ziemię. Zabieramy je stamtąd i jeszcze raz obniżamy dźwignię, tworząc pokój strażaka. Używamy naszych kajdanek na otworze we włazie (hatch) - pasują idealnie, nasz bohater przymocuje całość do rurki. Po raz kolejny używamy dźwigni, by lampka zapaliła się na niebiesko.
Zauważamy, iż obecnie w podłodze znajduje się dziura. Będziemy przez nią mogli dostać się do celi - tylko trzeba jakoś wejść od dołu. Wracamy więc do wioski, by tam skierować się przed bramę (lewym wyjściem). Gdy już tam dotrzemy, używamy rury, by dostać się do Stacji Gizmo. Tutaj zabieramy wytrych (lock pick) i wracamy całą drogą do właściwej części pokoju. Przemieniamy go w pokój lekarza (górne ustawienie) i używamy wytrychu na apteczce. Stąd wyciągamy strzykawkę (syringe) oraz środek pobudzający (stimulant). Przynajmniej jedną rzecz mamy już z głowy.






