Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Kuvaq
Kopalnia złomu
Niższa Stacja Wschodzenia

Znajdujemy Goal

. .


Po dość bolesnym upadku trafiamy przed bramę wioski. Rozglądamy się dookoła, zwracając szczególną uwagę na maskę (hood) samochodu po prawej - może zostać otwarta od środka. Patrzymy również na pozostałe części samochodu, a gdy skończymy, udajemy się w prawo, trafiając do centrum wioski.

Od razu po wejściu nasz bohater zauważa tłum ludzi stojących przed ratuszem. Wchodzimy do ratusza - od razu dowiadujemy się, iż w okolicy rozniosła się plotka o piękności, która spadła z nieba. Burmistrz poszukuje osoby, która mogłaby dać jej schronienie. Rozmawiamy z Lotti, recepcjonist...ką. Następnie rozmawiamy również w pełni z trzema mężczyznami siedzącymi w oczekiwaniu na swoją kolej - dowiadujemy się, iż Goal jest w auli. Pytamy się mężczyzn o ich czapki - dowiadujemy się, że dekarz zmienił swój zawód i właśnie je teraz produkuje (ze względu na brak opadów). Po rozmowie podchodzimy do automatu (dispenser) i używamy go (pociągając za dźwignię), by dostać swój własny numerek (waiting number) - okazuje się, iż posiada on numer 66, a teraz jest pora na numer 65. Byłko blisko! Na tablicy z ogłoszeniami po lewej stronie znajdują się magnesy (magnets) - zabieramy je, gdyż z pewnością się nam przydadzą.

. .


Udajemy się do auli (assembly hall), do której wejście znajduje się w głębi korytarza. Okazuje się, iż rzeczywiście nasza wróżka tu przebywa. Z rozmowy z Gizmo dowiadujemy się, iż meżczyzna pełni trzy role w gabinecie, a Goal jest niestety nieprzytomna. Być może silna kawa byłaby w stanie ją zbudzić. Wychodzimy przejściem po prawej stronie, trafiając do głównej części auli. Tam spoglądamy na drzwi - korzystając z gałki (doorknob) otwieramy je. Zabieramy balony (baloons) leżące na wierzchu pudełka. To już tyle, jeżeli chodzi o to miejsce. Opuszczamy cały ratusz, znów trafiając do głównej części wioski. Tutaj wchodzimy do alei przez ciemne przejście na samym środku.

Będąc w tym miejscu po raz kolejny naszym oczom ukazuje się Hannek. Rozmawiamy z nim, dowiadując się tym samym, iż brakuje magnesów dla tak zwanego "planu detonacji". Dowiadujemy się też o papudze, która sprawdza obecność niebezpiecznych toksyn. Tuż po rozmowie z pracownikiem rozmawiamy z tym zwierzęciem - okazuje się, iż ostatnio rozmawiała z nim żona Hanneka. Wszystko wskazuje na to, iż ona go zdradza, a on jest przygłuchy.

. .


Wchodzimy do baru Lonzo (Lonzo's Bar), do którego drzwi znajdują się w środku pomieszczenia. Spotykamy w nim właściciela, nieco sceptycznie nastawionego do naszej osoby. Rozmawiamy z nim całkowicie - poruszając temat parzenia kawy mężczyzna pokazuje nam jego wspaniały ekspres. Lonzo daje nam również przepic (recipe) na najmocniejsze espresso świata - barman zgadza się nam je zrobić, gdy dostarczymy mu wszystkie składniki. Otwieramy ekwipunek i przeglądamy przepis. Co będzie nam potrzebne, do stworzenia kawy? Otóż potrzebujemy bogatej w energię wody (energy rich water), czystej wody (clear water), środka pobudzającego (stimulant), czarnego prochu (black powder), ożywiającej cieczy (revitalizing fluid) oraz gorących fasolek (hot beans). Czym prędzej przystępujemy do poszukiwania owych składników! Jeszcze przed wyjściem łapiemy z podłogi czerwoną zasłonę (red curtain), rzutkę (dart) z tarczy oraz znak (sign) znajdujący się nieopodal baru. Przypominamy też sobie o tym, iż Lonzo powiedział, iż doktor może posiadać środek pobudzający. Wypadałoby więc od niego zacząć poszukiwania składników do kawy.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 23 września 2012.