Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Kuvaq
Kopalnia złomu
Niższa Stacja Wschodzenia

Odnajdujemy Goal

. .


Na miejscu rozmawiamy z Cletusem - kiedy ten dowie się, że Goal jest nieprzytomna, da nam zapasowy implant (backup catridge). Wszystko dlatego, iż nie chce zostać w Deponii na dłużej. Mając już urządzenie wracamy, zakładamy kostium i przechodzimy przez Argusa (ten zatrzyma nas, ale po interwencji szefa w końcu nas puści). Kierujemy się do poczekalni, a następnie do sklepu ze słodyczami.

Goal zniknęła! Na pewno Organon jej nie zabrał, gdyż będąc w przebraniu dowiedzielibyśmy się o tym. Zauważamy, iż na podłudze jest mnóstwo fosforu (phosphor) - używamy na nim naszej latarki (torch light) - zauważamy, iż ślady prowadzą do wyjście. Z niego więc korzystamy. Po wyjściu po raz kolejny używamy latarki na fosforze i dalej podążamy tą samą ścieżką. Będąc przy wieży zauważamy, że szlak prowadzi do płotu - otwieramy drzwiczki i przechodzimy przez nie, trafiając za wieżę.

. .


Po raz ostatni używamy latarki, aby rozświetlić szlak - zauważamy, iż kieruje się on do ścieków. Przyglądamy się kupie igieł (stack of needles) - nasz bohater znajduje w niej źdźbło słomy (straw). Niektórzy szukają igły w stogu siana - my zrobiliśmy na odwrót :) Teraz korzystamy z haka (hook), by odgiąć siatkę dyfrakcyjną (grating). Schodzimy do zsypu (cable chute).

Będąc wewnątrz, zauważamy wieloryba (whale) - wygląda na bardzo smutnego, być może i głodnego. Trzeba go jakoś rozweselić, na przykład karmiąc go. Po potrawę udajemy się do sklepu ze słodyczami.

. .


Jak można się domyślić, wieloryby żywią się jakimiś mniejszymi rybkami. Używamy więc maszyny do anchois (anchovy machine). Zabieramy anchois na patyku (anchovies on a stick). Tych z kolei używamy na kałuży fosforu (puddle of phosphor). Pozyskaną w ten sposób przynętę (bait) traktujemy w ekwipunku latarką (torch light), a ta zaczyna świecić. Wracamy szybko do wieloryba.

Na miejscu zawieszamy świecącą przynętę (glowing bait) na haku (hook) z prawej strony. Rzeczywiście - wieloryb był głodny. Ruszając po nią odblokował nam przejście do drzwi. Wchodzimy przez nie.

. .


Naszym oczom ukaże się łódź. Wchodzimy do jej środka, by zastać w niej Bozo, Goal oraz znanego nam dobrze Doca. Z rozmowy wynika, iż implant Goal uległ uszkodzeniu. Bozo wcale nie jest piratem ani porywaczem, to też już wiemy. Gdy tylko podejdziemy do Goal, wyjmujemy implant (cartridge).

Jak powiedział Doc, implant wcale nie jest uszkodzony, a jedynie nieco zakurzony. Wymaga wyczyszczenia, aczkolwiek bardzo delikatnego. Próbujemy użyć zapasowego implantu (backup cartridge) na Goal - ta jednak nic nie pamięta, a więc Rufus go wyjmuje. Rozmawiamy z Dociem i Bozo - po krótkiej jednostronnej awanturze rozglądamy się dookoła łodzi.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 23 września 2012.