Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Imponujemy Dzidzi Goal
Uwodzimy Wielmożną Goal
W pogoni za Wielmożną Goal
Ostateczne starcie

Tworzymy manekina

. .


W naszym ekwipunku łączymy dwa węże, by stworzyć długi wąż. Tego z kolei używamy na stroju do nurkowania. Przekręcamy kurek w kranie, by strój napełnił się wodą. Będzie to cel dla delfinów. Wchodzimy do środka sterowca i dbamy o to, byśmy mieli do czynienia z Zadziorną Goal, która jest silniejsz od nas (wcześniej w dokach się tego dowiedzieliśmy). Opuszczamy frachtowiec.

Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy dzwonkiem. Robimy to trzy razy do czasu, kiedy straci nad sobą kontrolę i trzaśnie drzwiami w taki sposób, że pojawi się na nich wygięcie w kształcie twarzy Rufusa. Teraz otwieramy lampę po lewej stronie i zabieramy z niej świecę. Teraz wchodzimy do trawlera.

. .


Zauważamy garnek stojący na piecu. Używamy na nim świecy, którą przed chwilą pozyskaliśmy - zabieramy garnek z woskiem i wychodzimy na zewnątrz. Tutaj używamy go na wygięciu w drzwiach - pozyskaną odbitkę z kolei wkładamy do hełmu do nurkowania. Dubler jest gotowy! Rozmawiamy z Bozo, by ten go opuścił.

Obserwujemy, jak delfiny rozprawiają się z kukłą. Wypłynie cała związana. Wskakujemy do wody po raz kolejny, używając stroju. Otwieramy teraz właz prowadzący do łodzi podwodnej. Coś wciąga rufusa i przywiązuje - po chwili łódź podwodna pędzi, targając Rufusem na lewo i prawo.

Gdy bohater trafi na ląd, spotka Doktorka. Okazuje się, że jego oraz Goal porwała Wielmożna Goal-Donna wraz z Kletusem i teraz zmierzają na prom Argusa zaparkowany nieopodal wieży. Dodatkowo zabrali pilota oraz dwie karty pamięci. Obok stoją rozebrane transportery, a pod wieżą rebelianci walczą ze służbami Organonu.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 08 stycznia 2013.