Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Imponujemy Dzidzi Goal
Uwodzimy Wielmożną Goal
W pogoni za Wielmożną Goal
Ostateczne starcie

W łodzi podwodnej

. .


Pamiętamy zapewne, gdy pierwszy raz próbowaliśmy otworzyć właz łodzi podwodnej i pojawił się zamaskowany mężczyzna. Tutaj znajduje się tajna kryjówka Niezorganizowanego Przestępstwa. Przypominamy sobie, że Mrugacz - który pilnuje kryjówki - jest ślepy na prawe oko. W ekwipunku mamy natomiast części okularów. Udajemy się zatem do Małej Wenecji i tam spoglądamy na peryskop. Gdyby zasłonić jedno z jego szkiełek, Mrugacz na pewno by nic nie widział. W ekwipunku łączymy więc lewą oprawkę ze szkłem okularowym, a następnie z prawą oprawką. Tak powstałych naprawionych okularów używamy na peryskopie. Teraz otwieramy właz i wchodzimy do środka łodzi.

Jako że bohater nie ma zamiaru udać się za kurtynę, przechodzimy do pokoju radiowego, a właściwie odsłaniamy to, co się za nim znajduje - nadajnik radiowy! Akurat w tym momencie przychodzi rozmowa. Odbieramy ją jako Mrugacz. Dzwoni Kletus! Mówi, iż musi znaleźć Goal czym prędzej ze względu na kody zakodowane w jej implancie. Jeżeli tego nie zrobi, cała Deponia razem z nim zostanie zniszczona. W sumie, jeżeli tego to zrobi, też tak się stanie, tylko że bez niego. W każdym razie pokazane zostają nam cztery slajdy obrazujące tę sytuację. Po chwili mężczyzna się rozłącza. Do naszego ekwipunku trafiają slajdy. Musimy spieszyć się i przekonać trzy Goal, nim będzie za późno.

. .


Wracamy więc do wykonywania naszej misji - pozostał nam przecież jeszcze kot Donny do ogolenia! Wciskamy guzik umiejscowiony na stacji radiowej. W ten sposób otwieramy drzwi widoczne obok. Wewnątrz znajduje się kicia - używamy na niej ryby brzytewkowatej.

Po chwili pojawia się Mrugacz i wzywa swoją szefową - nie podoba im się to, co zrobiliśmy z jej kotką. Chcą wrzucić nas do rekina! Rozmawiamy, wybierając opcje "Możesz mi powiedzieć, co oznacza to mruganie?", a następnie "Czy rzucicie na pożarcie rekinom?", a na końcu "Proszę.". W ten sposób zostajemy członkami Niezorganizowanej Przestępczości! Ostatnim krokiem, który teraz musimy wykonać będzie zajrzenie do drzwi po prawej (musimy przejść przez mostek). Tam znajdujemy dłoń turniejową. Opuszczamy to miejsce i wracamy do tawerny.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 08 stycznia 2013.