Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Imponujemy Dzidzi Goal
Uwodzimy Wielmożną Goal
W pogoni za Wielmożną Goal
Ostateczne starcie

Kamień-papier-nożyce

. .


W tawernie od razu rozmawiamy z Garlefem i proponujemy mu grę w kamień, papier i nożyce. Zasady gry są chyba wszystkim znane: otóż kamień (zaciśnięta dłoń) bije nożyce, nożyce (dwa palce) pokonują papier, a papier (otwarta ręka) pokonuje kamień. Jedyną różnicą od gry w prawdziwym świecie jest fakt, że tutaj gra się specjalną turniejową dłonią, którą wcześniej zdobyliśmy. Gdy będziemy gotowi, rozpoczynamy zabawę.

Mimo wszystko gra nie jest oparta na szczęściu, a raczej na zdrowym rozumie. Klikając na ikonkę rekina przegrywamy rundę (zawsze, gdyż jest to próba oszustwa). Nasz rywal cały czas, kiedy tylko może używa nożyczek. Przegrywamy zatem tyle pojedynków, ile jest potrzebne, by stracić wszystkie palce. Gdy zostanie nam kamień - używamy go cały czas (nie dodajemy palców ani nie odejmujemy). Gdy rywal straci wszystkie palce, będzie miał jeszcze jeden ruch - wiadomo, iż nie posiadając palców będzie musiał rzucić kamień. Dodajemy więc na końcu wszystkie palce i wygrywamy z nim - ten zdradzi nam tajniki specjalnego pukania do drzwi (które jest wymagane do wejścia do kryjówki Ruchu Oporu).

Schodzimy na dół i rozmawiamy z Goal, chwaląc się wygraną i znajomością kodu-pukania. Ta natychmiast uda się pod siedzibę. My też tak czynimy. Udajemy się zatem najpierw na rynek, a później w ciemny zaułek.

. .


Tutaj próbujemy zapukać do drzwi - niestety, Rufus myli się w pukaniu przez okropną muzykę dochodzącą z rynku. Sposób na to jest dość prosty (gdy już się go zna oczywiście). Wchodzimy do opcji w grze i zmniejszamy poziom głośności muzyki do zera. Następnie musimy przypomnieć sobie sekretne pukanie. Wracamy więc do tawerny i rozmawiamy z Garlefem. Następnie kolejny raz udajemy się pod wejście do kryjówki. Zauważamy, że Garlef wchodzi do środka! Próbujemy zapukać do drzwi. Ten szyfr może być prawdziwy, jednak mężczyzna nie jest pewny i prosi nas o wystukanie starego. Gdy próbujemy to zrobić, nie udaje nam się. Szybko chowamy się w skrzyni.

Wyjdzie mężczyzna w poszukiwaniu nas. Gdy nie znajdzie, będzie wracał do pomieszczenia używając starego kodu. Bingo! Teraz pikamy do drzwi - były otwarte cały czas! Możemy włączyć muzykę, co zresztą jest sugerowane. Wchodzimy więc do środka po tym, gdy już to zrobiliśmy.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 08 stycznia 2013.