Ratujemy Nuri
Okazuje się, że ludzie uznali Nuri za wiedźmę - teraz chcą ją spalić na stosie! Ta obecnie znajduje się na dachu położonego naprzeciw budynku - trzeba jakoś wykombinować, by ją uratować. Na początku rozmawiamy z Nuri - wybrała się na spacer wokół miasta i uwolniła zwierzęta z klatek. W magiczny sposób uciekła na dach i właśnie przez to uznano ją za wiedźmę. Wracamy do środka i podnosimy leżący u stóp Gwinnlinga złamany nóż. Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz.
Automatycznie rozmawiamy z krukiem, który tłumaczy nam całą sytuację. Nuri wpadła na stragan i naprawiła go jednym zaklęciem. Ludzie nie zawahają się spalić ją żywcem. Używamy młotka na słupku przytrzymującym beczki. Teraz wypadałoby je przeciąć. Udajemy się w prawo, wchodząc do budynku, na którego dachu skrywa się nasza nimfa. Rozmawiamy z nią i prosimy o naprawienie naszego noża. Gdy dziewczyna to zrobi, korzystamy z niego, by przeciąć linę trzymającą beczki. Te stoczą się na ulicę.
Wracamy do naszego mieszkania. Gdy już będziemy na miejscu, korzystamy z młotka, by zlikwidować zawias z drzwi prowadzących do schowka. Z wielkim grymasem zabieramy drzwi od schowka i udajemy się na górę, gdzie wyglądamy przez okno, a następnie używamy ich na beczkach, które przed chwilą "uwolniliśmy".
Nimfa przedostaje się do naszego mieszkania. Razm z nią uciekamy z miasta. Bohater zdradza jej również, że Gwinnling kazał mu ją zabić, jednakże tego nie zrobi. Po opuszczeniu miasta rozmawiamy z krukiem. Zwierzę nazywa go Krukowłosym. Wybija szósta - bohater przypomina sobie o zadaniu, które miał wypełnić. Teraz w końcu ma jednak przed sobą o wiele poważniejszą misję. Musi wyruszyć na poszukiwanie mędrca, który dałby radę powstrzymać wróża. Nimfa z kolei liczy na przywrócenie jej pełnej mocy. Rozpoczyna się podróż, w czasie której Gerona cały czas męczą te same sny z wróżem w roli głównej. W końcu docieramy do obozowiska.




