Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5

Ratujemy Nuri

. .


Zauważamy, że przejścia wgłąb jaskini pilnują wrony. W naszym ekwipunku używamy magii naprawszej na złamanym palu ofiarnym. Tego z kolei wbijamy w gruzowisko na dole. Jako ofiary używamy mięsa - to powinno zwabić ptaszyska do przynęty. Udajemy się zatem w prawo, do dalszej części groty.

Zostajemy zaatakowani przez stworzenie Wróża! Natychmiast używamy magii naprawczej na złamanym nożu leżącym tuż obok nas. Następnie korzystamy z naszego czaru niszczącego, którym niszczymy sopel lodu na górze. Bohater podniesie żebro, które wypadnie ze szkieletu. Używamy go, by przyciągnąć do siebie nóż. Z jego pomocą radzimy sobie z istotą.

. .


Geron samodzielnie udaje się do Nuri. Rozpoczyna się rozmowa - podczas niej pojawi się Kruk. Powie, że Nuri jest teraz jednością z Harfą i nie ma możliwości, by ją od niej odłączyć. Kruk chce nieśmiertelności, do której potrzebny mu będzie pierścień. Widział w przyszłości, że Geron da mu artefakt. Wychodzimy z rozmowy z Wróżem i rozpoczynamy dialog z Nuri. Podczas niego nasza ukochana zacznie płakać. Używamy artefaktu wróża na jej łzach.

Teraz rozmawiamy z Krukiem i dajemy mu artefakt. Nosi go jak koronę. Po raz ostatni rozmawiamy z nim. Obserwujemy bieg wydarzeń. Nuri znowu jest wolna.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 25 lutego 2013.