Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5

Szukamy mędrca

. .


Bohaterowie trafiają do jaskini mędrca - niestety, nie ma go w środku. Trzeba będzie go znaleźć w labiryncie, o którym wcześniej mówił chochlik. Rozglądamy się dookoła. Sprawdzamy palenisko przy wejściu, a bohater weźmie z niego węgiel. Zabieramy również rysunek umiejscowiony w centrum jaskini. Teraz otwieramy skrzynię po lewej stronie i zabieramy z niej kamienną tabliczkę, której zawartości bohater nie jest w stanie odczytać. Próbujemy udać się wgląb jaskini - Geron stwierdzi jednak, że bez mapy na pewno się tam nie odnajdą.

Sprawdzamy słój zauważając, że lata w nim motylek. Używamy naszej magii, by rozbić naczynie - uwolni to zwierzątko na wolność. Nuri nieco się zdenerwuje, że stłukliśmy słój - naprawiamy go zatem korzystając z naszego drugiego zaklęcia. Teraz na misie znajdującej się w głębi pomieszczenia umieszczamy kwiat. Sprawi to, że motylek zawędruje do niego. Rozświetli tym samym wnętrze jaskini, za którym znajdziemy... mapę. Przybliżamy się do niej.

. .


Zauważamy sześć linek łączących skałki na dole. Każda z nich może zostać przyczepiona i doczepiona do stalaktytów na górze. W naszym ekwipunku przyglądamy się kamiennej tabliczce. Zauważamy, że wskazuje ona na różne kombinacje odpowiadające wybranym lokacjom. Możemy - metodą prób i błędów - zaznaczać kolejne lokacje.

1 x 4 | 4 x 1 to kopalnia miedzi (bohater nie sądzi, żeby mędrzec był właśnie w tym miejscu). Aby zaznaczyć tę lokację (jest to opcjonalne), zabieramy linę z pierwszego na dole kamienia i łączymy z czwartym na górze (1 x 4), a następnie bierzemy linkę z czwartego od lewej kamienia na dole i łączymy z pierwszym na górze (4 x 1). Linki skrzyżują się, tworząc jeden specyficzny punkt. To samo możemy zrobić z wszystkimi pozostałymi punktami wskazanymi na tabliczce - tylko jeden z nich będzie jednak prawidłowy. Jest to 4 x 1 | 2 x 4. Zaznaczamy go prowadząc linkę z pierwszego kamienia na dole do czwartego na górze (zawsze próbujemy dwóch kombinacji - gdy pierwsza liczba oznacza dolny kamień lub górny) oraz drugą linkę z czwartego na dole do drugiego na górze. W ten sposób Geron dowie się, gdzie jest mędrzec. Orkowie czają się już za grotą.

Ciągle nie możemy opuścić jaskini ze względu na to, że nie mamy mapy. Znamy położenie - wystarczy je gdzieś zapisać. Używamy zatem węgla na rysunku, a bohater przerysuje mapę. Teraz wchodzimy do tunelu znajdującego się po prawej stronie.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 25 lutego 2013.