Szukamy mędrca
Bohaterowie trafiają do jaskini mędrca - niestety, nie ma go w środku. Trzeba będzie go znaleźć w labiryncie, o którym wcześniej mówił chochlik. Rozglądamy się dookoła. Sprawdzamy palenisko przy wejściu, a bohater weźmie z niego węgiel. Zabieramy również rysunek umiejscowiony w centrum jaskini. Teraz otwieramy skrzynię po lewej stronie i zabieramy z niej kamienną tabliczkę, której zawartości bohater nie jest w stanie odczytać. Próbujemy udać się wgląb jaskini - Geron stwierdzi jednak, że bez mapy na pewno się tam nie odnajdą.
Sprawdzamy słój zauważając, że lata w nim motylek. Używamy naszej magii, by rozbić naczynie - uwolni to zwierzątko na wolność. Nuri nieco się zdenerwuje, że stłukliśmy słój - naprawiamy go zatem korzystając z naszego drugiego zaklęcia. Teraz na misie znajdującej się w głębi pomieszczenia umieszczamy kwiat. Sprawi to, że motylek zawędruje do niego. Rozświetli tym samym wnętrze jaskini, za którym znajdziemy... mapę. Przybliżamy się do niej.
Zauważamy sześć linek łączących skałki na dole. Każda z nich może zostać przyczepiona i doczepiona do stalaktytów na górze. W naszym ekwipunku przyglądamy się kamiennej tabliczce. Zauważamy, że wskazuje ona na różne kombinacje odpowiadające wybranym lokacjom. Możemy - metodą prób i błędów - zaznaczać kolejne lokacje.
1 x 4 | 4 x 1 to kopalnia miedzi (bohater nie sądzi, żeby mędrzec był właśnie w tym miejscu). Aby zaznaczyć tę lokację (jest to opcjonalne), zabieramy linę z pierwszego na dole kamienia i łączymy z czwartym na górze (1 x 4), a następnie bierzemy linkę z czwartego od lewej kamienia na dole i łączymy z pierwszym na górze (4 x 1). Linki skrzyżują się, tworząc jeden specyficzny punkt. To samo możemy zrobić z wszystkimi pozostałymi punktami wskazanymi na tabliczce - tylko jeden z nich będzie jednak prawidłowy. Jest to 4 x 1 | 2 x 4. Zaznaczamy go prowadząc linkę z pierwszego kamienia na dole do czwartego na górze (zawsze próbujemy dwóch kombinacji - gdy pierwsza liczba oznacza dolny kamień lub górny) oraz drugą linkę z czwartego na dole do drugiego na górze. W ten sposób Geron dowie się, gdzie jest mędrzec. Orkowie czają się już za grotą.
Ciągle nie możemy opuścić jaskini ze względu na to, że nie mamy mapy. Znamy położenie - wystarczy je gdzieś zapisać. Używamy zatem węgla na rysunku, a bohater przerysuje mapę. Teraz wchodzimy do tunelu znajdującego się po prawej stronie.




