Lodowe powitanie
Bohater wraca do swojej własnej rzeczywistości - jak się okazuje, jest już zbyt późno. Królestwo, już po pełni księżyca, znalazło się we władaniu istot Wróża, spowite strachem i niepokojem. Geron natomiast wylądował w kryjówce swej ukochanej. Musi teraz poradzić sobie z zastaną sytuacją i uratować królestwo Andergastu przed zagładą.
Znajdując się w kryjówce używamy noża na kolczastych zaroślach, by mieć dostęp do reszty ekranu. Podnosimy magiczny sopel lodu osadzony na wrotach, jak również roślinę mandragory z ziemi. Wychodzimy z kryjówki.
Okazuje się, że las również jest spowity mroźną atmosferą i jest mroczniejszy niż wcześniej. Usuwamy porost ze ściany po lewej (przy pomocy noża). Idziemy w lewo. Od razu zauważamy Rycerza Gniewnika, z którym już wcześniej mieliśmy przyjemność się spotkać. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się o sytuacji panującej w Andergaście oraz o królu Efferdanie - jego wojska poniosły klęskę, a on sam zabarykadował się w zamku. Zrywamy rosnącą obok dębową gałązkę, by po chwili wejść do miasta.
Od razu zauważamy zasmuconego Olgierda. Rozmawiamy z nim. Tłumaczy, iż zabił Ulfrieda. Przez sny, które doprowadziły go do szaleństwa, zadźgał go widłami. Teraz próbuje popełnić samobójstwo. Przekonujemy go, by jednak tego nie robił. Zdobywamy jego zaufanie, mówimy, że żaden z nas posłaniec nieszczęścia oraz zaprzeczamy winie. Mówimy o tym, że Olgierd był zaczarowany. Prosimy i dostajemy zakrwawione widły. Następnie zabieramy gliniany dzban leżący tuż obok mężczyzny.
Udajemy się wgłąb miasta, a następnie w lewo. Bohater spostrzega, że wrony zrobiły sobie ucztę z miejskiej chorągwi - mogłaby z niej być niezła przynęta. Spoglądamy w okno i rozmawiamy ze schowanym za nim strażnikiem Trogarem. Do czasu, kiedy dookoła krążą wrony, nikt nie jest w stanie wejść do zamku.




