Pomagamy wróżce opuścić Wrota Nimf
Okazuje się, że wróżka tak naprawdę wyglądem nie przypomina leśnego stworzenia znanego z rozmaitych przypowieści, lecz bliżej jest jej pięknej ludzkiej kobiety. Po pełnej rozmowie dowiadujemy się, że ma ona trzymać się blisko Wrót Nimf i nie może opuścić tego miejsca, gdyż zachorowałaby - magiczna woda z wrót pozwala zachować jej obecną formę i życie. Kobieta za nic nie chce wrócić do swej ojczyzny, jednakże nie podaje dobrego powodu.
Po zakończeniu rozmowy podnosimy rzemyki leżące na skale po prawej stronie tego miejsca. Następnie wychodzimy na zewnątrz i uwalniamy jeża z klatki, by tę po chwili zabrać ze sobą - w nasze ręce trafi również muszla ślimaka. Wracamy do środka. W naszym ekwipunku łączymy ją z rzemykiem, pozyskując ślimaczą skorupkę z rzemykiem. Teraz z kolei spoglądamy na Wrota Nimf, a konkretnie na pęknięcie znajdujące się w nich - używamy na nim młotka, a gdy woda zacznie się wylewać, używamy ślimaczej skorupki z rzemykiem. Zatykamy ją pustym losem (w rzeczywistości żołędziem). W ten sposób stworzony amulet ze ślimaczej skorupki wręczamy Nuri, naszej nimfie.
Razem z nami dziewczyna udaje się do miasta. W drodze jednak rozmawia z krukiem. Od niej dowiaduje się, że dwie mroczne postaci wtargnęły do miasta. Poszukują nimfy. Bohaterowie udadzą się do mieszkania Gwinnlinga. Gdy dotrą tam, całe będzie we krwi.
W domu Gwinnlinga
Otwieramy schowek po prawej stronie - bohater automatycznie każe (podstępem, ale zawsze) Nuri schować się w środku. Następnie udajemy się na górę, by dowiedzieć się wreszcie, co tak naprawdę się tutaj wydarzyło.
Na miejscu zastajemy Gwinnlinga w bardzo złym stanie. Ma wydłubane oczy - mówi, że to wszystko sprawka wróża i stworzeń, jakie na niego nasłał. Rozmawiamy z nim kompletnie. Okazuje się, że oprawcy poszukują nimfy, a następny w kolejce do śmierci jest stary mędrzec - ten sam, który zapieczętował Wrota Nimf. Teraz jest w Krainie Orków. Mężczyzna radzi nam, byśmy zabili Nimfę - tylko w ten sposób będziemy w stanie zapobiec katastrofie. My jednak wiemy, co będzie dobre - musimy znaleźć mędrca, który teraz znajduje się w Krainie Orków nieopodal Szkarłatnego Jeziora. Po chwili słyszymy krzyki ludu.




