Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5

Wydostajemy się z młynu

. .


Przypominamy sobie, iż młynu pilnuje jedno ze stworzeń kierowanych przez Wróża. Musimy w jakiś sposób się nim zająć. Na początku podnosimy pęta. Teraz używamy dziury po prawej stronie, by w prawej części pomieszczenia zabrać słomę oraz wyposażenie (czyli wszystko to, co Geron miał przed schwytaniem). Teraz korzystamy z dziury pośrodku.

Zabieramy taboret i piłę dwuręczną, a następnie sprawdzamy klapę w podłodze. Uchwyt jest złamany. Używamy na niej pętów i teraz próbujemy ją otworzyć. Udaje się - spoglądamy w dół, by zobaczyć, że nie ma tutaj drabiny. Używamy koca, by zakryć dziurę, a następnie noża, by odpowiednio go przymocować. Teraz, jako kamuflaż, kładziemy słomę na kocu. Po chwili Nuri zachoruje i zemdleje. Przywoła to kreaturę, która wpadnie w naszą pułapkę. Po odzyskaniu kontroli opuszczamy młyn.

. .


Na zewnątrz od razu rozmawiamy z Nuri, jednocześnie ją budząc. Okłamujemy ją w sprawie mędrca. Dziewczyna nie zejdzie, gdyż potrzebowałaby do tego jakichś schodów. Umieszczamy taboret na kładce obok, by utworzyć pierwszy ich stopień. Następnie opowiadamy nimfie o zmyślonej krainie Fanglari, zachęcając ją do zejścia. Teraz korzystamy z piły dwuręcznej na belce, by stworzyć ostatni stopień. Mówimy prawdę na temat Kruka. Dziewczyna nam nie uwierzy. Po chwili bohaterowie wyruszają w podróż.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 25 lutego 2013.