Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7
Rozdział 8

Atlas, część 2

Bent: Ratujemy to, co się da



. .


Zaczynamy od poinformowania załogi o tym, co się stało. Używamy więc intercomu i rozmawiamy z Barney'em. Mężczyzna już ewakuuje platformę. Spoglądamyh na monitor po lewej - przedstawia on laboratorium. Tam też chce udać sięnasz bohater. Teraz sprawdzamy monitor po prawej - mały łysy mężczyzna znajduje się w laboratorium! Trzeba go złapać. Schodzimy więc na dół. Drzwi są zamknięte. Używamy przełączników do zamka - sprężenie jest zbyt wysokie i nie będziemy mogli z nich skorzystać. Próbujemy otworzyć drzwi po lewej - będziemy jednak potrzebowali kwadratowego adaptera. Spoglądamy na antenę po lewej stronie. Jest zbudowana z kwadratowego metalu. Rozłączamy ją, pozyskując żelazny pręt - tego z kolei używamy do otwarcia drzwi. Znajduje się tam wąż ciśnieniowy. Aby zmniejszyć ciśnienie, trzeba założyć na niego zacisk. Udajemy się do kuchni i przeszukujemy płatki zbożowe w celu pozyskania go. Zacisk instalujemy na wężu ciśnieniowym, po czym otwieramy drzwi korzystając z przełączników do zamka. Otwieramy śluzę i schodzimy w dół (automatycznie).

. .


Na podłodze leży naszyjnik należący do Lissy. Bentowi wydaje się, że ta zostawiła go tam specjalnie, chcąc mu coś przekazać. Tylko co? Wchodzimy do laboratorium. Niestety, wszystkie próbki zostały zniszczone - część musiała jednak zostać w strefie tylko dla naukowców! Śluza po prawej stronie jest zamknięta - potrzeba karty magnetycznej. Zauważamy, że Fay zaczęła kaszleć. Wracamy do rozwidlenia i tym razem idziemy w górę, gdyż drzwi na tęczówkę zostały otwarte. Będąc na miejscu, zauważamy ślady krwi. Otwieramy śluzę - niestety, znajduje się tu Lissa. Została zastrzelona. Przeszukujemy jej ciało, aby pozyskać kartę magnetyczną. Używamy jej na czytniku kart - ten jest jednak zepsuty. Wracamy więc do laboratorium.

. .


Tutaj używamy karty magnetycznej Lissy na czytniku kart, tym razem dostając się do laboratorium hodowlanego. Zauważamy różne terminale. Podchodzimy do tego w prawym dolnym rogu (terminal alfa). Wymagane jest podanie hasła. Nie mamy go jeszcze, więc wracamy do laboratorium po lewej. Przypominamy sobie o naszyjniku Lissy - używamy go na mikroskopie. Przybliżamy obraz, by ujrzeć napis Elvis - nazwę pierwszej algi. Wracamy do terminalu alfa.

. .


Wciskamy przyciski odpowiedzialne za kolejne litery słowa Elvis: 3 5 8 4 7. Hasło działa, jednak włącza się poziom bezpieczeństwa - Bent i Fay będą musieli użyć dwóch terminali jednocześnie. Kobieta pyta bohatera, dlaczego to robi, dlaczego wierzy w algę. Odpowiadamy jej, po czym bohaterowie otwierają drzwi. Obserwujemy, iż umieszczają algę w pojemniku. Po chwili pojawia się łysy mężczyzna (Kellerman) w towarzystwie... Duve'a! Zamykają oni naszych bohaterów wewnątrz laboratorium hodowlanego. Bent zawiadamia Duve'a, który sprzymierzył się z wrogami, że Lissa została zamordowana. Duve używa pojemnika z algą, by zablokować wyście. Kellerman z kolei strzela w pokrywę kontenera.

. .


Zauważamy, iż generator alg znajduje się niedaleko dziury po kuli. Używamy żelaznego pręta na osłonie zbiornika kriogenicznego znajdującego się w pomieszczeniu. Tym samym przyczepiamy pręt do dziury. Aktywujemy zbiornik kriogeniczny robiąc większą dziurę w szybie. Teraz wyciągamy pręt i dotykamy dziury po kuli. Bent usuwa generator spod drzwi. Wciskamy przycisk po lewej stronie, by otworzyć drzwi. Wychodzimy na chwilę na zewnątrz i podnosimy generator alg. Wracamy do pomieszczenia. Używamy zbiornika kriogenicznego po prawej stronie (tego większego), by wysunąć komorę. Podnosimy osłonę z komory kriogenicznej przy drzwiach. Używamy jej na komorze kriogenicznej po prawej stronie. Teraz wsuwamy żelazny pręt do tej osłony. Po raz kolejny aktywujemy zbiornik kriogeniczny. W takim stanie urywa się góra komory. Po raz kolejny go aktywujemy. Teraz bierzemy wąż umiejscowiony nieopodal komory po lewej stronie. Używamy go na wtyczce nad komorą po prawej i wybieramy opcję "połączenia" go. Teraz wkładamy generator alg do stacji napełniania i korzystamy z panelu sterowania, by go napełnić. Zabieramy go ze sobą.

Fay: wydostajemy się stąd



. .


Obserwujemy, jak laboratorium wybucha, a nasi bohaterowie ledwo uchodzą z życiem. Trafiają do tunelu, który zupełnie zmienił swoje położenie.

Musimy opuścić to miejsce śluzą w prawym górnym rogu, ale prąd blokuje przejście. Idziemy w lewo i wspinamy się na śmieci. Otwieramy szafkę na dokumenty i wspinamy się na nią. Teraz używamy kabla, by trafić na rusztowanie. Obok znajduje się rura grzewcza - jest gorąca, co uniemożliwia wejście na nią. Spoglądamy na niebieską szafkę - jest zbyt daleko, by można było ją sięgnąć. Używamy pręta, który ją trzyma, by strącić ją na dół. Bent wspina się po niej, trafiając do regulatora temperatury. Każemy Bentowi wyłączyć ogrzewanie, po czym wchodząc po rurze grzewczej wyłączamy elektryczność, pozwalając Bentowi dostać się na górę.

. .


Niestety, po wejściu na górę po raz kolejny pojawia się Kellerman. Mierząc do nas z pistoletu, zabiera generator alg. Powiedział, że będzie świetnym dodatkiem do kolekcji orchidei jego klienta. Mówi też, iż Duve jest postrzelony i znajduje się na dole z Lissą.

Sterując Fay, rozmawiamy z Duve'm. Bent ma zająć się poszukiwaniem wyjścia. My natomiast dowiadujemy się, iż Duve ma złamaną nogę. Podnosimy pręt leżący na ziemi, a następnie przeszukujemy ciało Lissy, znajdując jej szalik. Łączymy te dwie rzeczy w ekwipunku, uzyskując ślad - tego z kolei używamy na Duvie.

W końcu udaje się wszystkim wydostać, a cała placówka zostaje zniszczona. Aż żal patrzeć, ale zdarza się. Najważniejsze, że jesteśmy cali, a helikopter przyleciał po nas.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 20 lutego 2012.