Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7
Rozdział 8

Atlas, część 1 (4)

Fay: Tajemniczy sabotaż



. .


Będąc w stołówce, rozmawiamy z pracownikiem. Mówi on, że kluczem do sprawienia, by spawacz o imieniu Magnus pracował jest rozweselenie go. W swojej szafce mężczyzna ma mnóstwo gadżetów, które rozweseliłyby go. Nie dostaniemy jednak klucza do niej. Spoglądamy na kurtkę wiszącą na wieszaku po lewej stronie - czytamy ją, by poznać imię pracownika. Fay widzi w niej pęk kluczy. Nie możemy go jednak wyjąć do czasu, gdy pracownik przebywa tutaj. Wychodzimy więc i idziemy na górny poziom, do biura po lewej stronie. To biuro Barney'a. Z biurka zabieramy długopis. Przyklądamy się faksowi - bohaterka wie, jak go używać. Podnosimy zmięty papier widoczny koło kosza na śmieci. W ekwipunku czytamy go. Mówi, że Erik Harkinen ma stawić się do magazynu natychmiast. Łączymy długopis z papierem, aby Fay zmieniła imię na Apollo Langlo (tak nazywa się pracownik przebywający w bufecie). Teraz używamy papieru na faksie. Po chwili słyszymy radiooperatora wzywającego Apollo - udało się!

. .


Schodzimy więc do stołówki. Teraz przeszukujemy kurtkę, wyjmując z niej klucze. Wychodzimy i udajemy się przez drzwi na środkowym piętrze na zewnątrz. Gdy będziemy już w miejscu pracy spawacza, udajemy się do biura na górze. Używamy kluczy na szafce 1 - otwieramy ją tym samym i wyjmujemy z niej kasetę. Schodzimy do spawacza i używamy jej na magnetofonie. W ten sposób pracownik wróci do pracy.

. .


Udajemy się w lewy dolny róg pomieszczenia i spoglądamy na pompę filtrującą - okazuje się, że filtr jest zablokowany przez kawałek ubrania. Przekręcamy zawór, otwieramy pompę i wyjmujemy kawałek ubrania. Ma on wyszyte inicjały MS. Spoglądając na niego możemy zobaczyć, iż to rękaw - sabotażysta wspominał coś wcześniej na temat wypadku, w którym prawie stracił rękę. Idziemy do biura w tym samym pomieszczeniu i rozmawiamy z kierownikiem.

Bent: Badamy przyczyny wypadku



. .


Jako Bent trafiamy do farmy alg. Idziemy na jej drugą stronę i wciskamy przycisk odpowiedzialny za sterowanie dźwigiem. Uniesie to stację w górę. Teraz pociągamy za dźwignię, otwierając wrota. Na końcu rury znajduje się dziura - jest ona jednak zbyt daleko, aby jej sięgnąć. W ekwipunku łączymy więc wskaźnik z rękawicą kuchenną. Tak powstałego czerpaku używamy na wspomnianej dziurze, wyjmując z niej korek od butelki. Teraz otwieramy filtr alg, spoglądamy, wąchamy i dotykamy go. Jest zrobiony z korka. Powinniśmy wziąć próbkę do laboratorium. Używamy na nim noża, by pobrać próbkę. Opuszczamy to miejsce i idziemy do laboratorium.

Bent: Badamy próbkę i szukamy innych dowodów



. .


Otwieramy klapę spektrometra masowego po lewej. Używamy kawałku korka na pustej probówce i włączamy maszynę. Okazuje się, iż na korku znajduje się środek łatwopalny - jeżeli znajdziemy taki środek również na innych przedmiotach, będziemy bliżej prawdy. W ekwipunku wąchamy nasz korek od butelki, a następnie fartuch laboratoryjny - pachnie tak, jak korek. Używamy na nim noża, odcinając kawałek i badamy go w taki sam sposób. Test potwierdza nasze przypuszczenia. Automatycznie Bent uda się do Duve'a. Przedstawi mu swoje zarzuty, jednakże Duve - histerycznie się śmiejąc - mówi, że to naprawdę był wypadek. Po chwili Bent spotyka się z Fay. Mówi mu ona, iż ktoś podłożył bombę na wieży H2. Po chwili oboje się tam udają - widzą, jak pracownik zakłada bombę i ucieka. Bent zajmie się rozbrajaniem mówiąc Fay, by goniła oprycha.

Fay: Doganiamy oprycha



. .


Idziemy w prawo, dokładnie tam, gdzie pobiegł sabotażysta. Niestety, jedna z desek się poluzowała, uniemożliwiając nam przejście. Wracamy więc i szybko biegniemy w drugą stronę, aż trafimy do tej samej deski. Otwieramy drzwi, a następnie je zamykamy. Sabotażysta rzuca się na Fay i oboje spadają... ale własnie, czy spadną?

Bent: Rozbrajamy bombę



. .


Teraz czeka nas zadanie nieco trudniejsze. Zgodnie z tym, co twierdzi Bent, musimy doprowadzić do sytuacji, w której cyfry na wyświetlaczu będą odpowiadały numerom wyrytym przez sabotażystę. Zwracamy uwagę na kartkę - sugeruje ona, iż czerwony kolor to 1, a żółty - 0. Oznacza to, iż tylko żółta wtyczka może dać 0 na wyświetlaczu, a czerwona o 1 zmienia wartość układu. Musimy więc brać odpowiednie wtyczki z pojemników po lewej i wtykać je w odpowiednie miejsca pomiędzy przewodami. Żółta wtyczka umiejscowiona na dwóch czerwonych gniazdkach obniża wartość cyfry o 2. Rozwiązanie zagadki znajduje się na pierwszym screenshocie powyżej (trzeba tylko dołożyć jedną wtyczkę).

Uwaga! Casem pojawia się błąd i ostatnia cyfra w lewej kolumnie (elektroniczna) wskazuje 3 - a powinna wskazywać 2. Niemożliwe jest przez to wykonanie zagadki. Wtedy klikamy albo przycisk "pomiń", albo używamy czerwonej wtyczki na wszystkich wierszach w tej kolumnie (wyjmując go co chwila), to zresetuje liczbę na o 1 mniejszą i będzie można wykonać tę zagadkę!

Po wykonaniu zagadki obserwujemy, jak Fay ratuje się. Pracownik natomiast wpada do wody. Obserwujemy, iż ktoś podpalił pola alg. Nie ma czasu do stracenia. Trzeba uratować przynajmniej jedną próbkę!
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 20 lutego 2012.