Przygotowania do odlotu
Chwytamy piątą, ostatnią rozgwiazdę 1 leżącą w lewym górnym rogu. Chwytamy też czwartą muszelkę 2, która ukryła się w wodorostach w prawym dolnym rogu. Bierzemy do ręki berło 3 i niszczymy nim wazon obok, zyskując dostęp do piątej muszelki 4. Dotykamy roweru na górze, by ten spadł. Wtedy możemy przechwycić widoczną na jego miejscu szóstą muszelkę 5. Siódma muszelka trafi na ziemię wraz z rowerem - też ją chwytamy. Przyglądamy się rowerowi - brakuje mu szprych (patrzymy na przednie koło) i śmigieł (patrzymy na wiatrak z tyłu). To te elementy musimy teraz odnaleźć. Tymczasem wychodzimy z pomieszczenia.
Udajemy się pod wodę i używamy rozgwiazd, by rozwiązać zagadkę w drzwiach łodzi podwodnej. Naszym zadaniem jest dopasowanie kolorów na ramionach rozgwiazd w taki sposób, by te odpowiadały kolorom ramion ich bezpośrednich sąsiadów. Rozwiązanie prezentujemy na obrazku powyżej - po ukończeniu zagadki wchodzimy do środka.
Od razu po wejściu podnosimy pierwszą szprychę 1 znajdującą się nad główną maszyną. Korzystając z noża 2 pozbywamy się bluszczu zarastającego dolną część maszyny, otwieramy klapę i podnosimy umiejscowione tam pierwsze śmigło 3. Zabieramy także ostatnią muszelkę 4. Wychodzimy z łodzi.
Na zewnątrz, ale wciąż pod wodą, podnosimy drugie śmigło 1 osadzone w lewej części ekranu. Aby je jednak zobaczyć, musimy przesunąć kałamarnicę zaznaczoną na obrazku żółtą kropką właśnie w miejsce z obrazka, a następnie jej użyć. Otwieramy też skorupę po prawej stronie, obok łodzi, by w niej znaleźć drugą szprychę 2. Trzecia szprycha 3 ukryta została w sklepieniu tuż obok wyjścia. Na chwilę obecną kierujemy się w górę i używamy zgromadzonych przez nas muszli, tworząc schody. Przedostajemy się po nich jeszcze wyżej. Tam przyglądamy się głównej zagadce - do jej rozwiązania będą nam potrzebne trzy żółwie.
Pierwszy żółw 1 znajduje się pod wodą, w łodzi podwodnej. Musimy go wypatrzeć w okienku. Drugiego żółwia 2 znajdziemy w pomieszczeniu z rowerem, w szafce po lewej stronie. W zaroślach po prawej, w tym samym pomieszczeniu, kryje się z kolei trzeci i ostatni żółw 3.
Po znalezieniu wszystkich żółwi otrzymujemy osiągnięcie Zakumpluj się z żółwikiem.
Wracamy do zagadki z żółwiami. Aby ją rozwiązać, musimy wpompowywać odpowiednie kolory do zbiornika, tym samym przesuwając koło po prawej.
By wpuścić niebieskiego żółwia, wciskamy trzecią strzykawkę raz oraz pierwszą dwa razy (wciskamy i wyciskamy).
By wpuścić zielonego żółwia (z pozycji wcześniejszej!) używamy trzeciej strzykawki, a następnie pierwszej, 2x trzeciej, 4x drugiej, 1x trzeciej i 2x drugiej.
By wpuścić żółtego żółwia (z pozycji wcześniejszej!) używamy strzykawek: trzeciej, 2x pierwszej, trzeciej, 4x drugiej i trzeciej.
By wpuścić czerwonego żółwia (z pozycji wcześniejszej!) używamy strzykawek: 2x pierwszej, 1x drugiej i 1x pierwszej.
By wpuścić fioletowego żółwia (z pozycji wcześniejszej!) używamy strzykawek: 1x pierwszej, 1x trzeciej, 4x drugiej i 1x pierwszej.
By wpuścić pomarańczowego żółwia (z pozycji wcześniejszej!) używamy strzykawek: 1x pierwszej, 3x trzeciej, 4x drugiej.
Po rozwiązaniu zagadki jesteśmy w stanie udać się na wyższy poziom. Tak też robimy.
Od razu podnosimy czwartą szprychę 1 służącą jako maszt. Przyglądamy się pierwszej 2 i drugiej 3 zagadce. Będziemy musieli zebrać dziewięć płytek z krabami oraz osiem skorupiaków. Pierwszą płytkę z krabem 4 znajdziemy pod ołówkami. Schodzimy na niższy poziom.
Drugą płytkę z krabem 1 znajdujemy w skorupie w lewym dolnym rogu. Pierwszy skorupiak 2 kryje się z kolei tuż obok schodów prowadzących na górę. Dbamy o to, aby podnieść trzecią płytkę z krabem 3 po prawej stronie, na torze. Wielką metalową płytę 4 umieszczamy na torze po prawej. Chwytamy widoczną w oknie piątą szprychę 5 i schodzimy niżej.
Podnosimy czwartą płytkę z krabem 1, która jest ukryta w skorupie w lewym dolnym rogu. Zgarniamy również drugiego skorupiaka 2, który schował się u góry za gąszczami, na deskach. Podnosimy ubrudzoną szprychę 3 i używamy jej na szczypcach, by pozyskać piątą szprychę 4. Teraz umiejscawiamy kałamarnicę 5 pod pompką i przestawiamy dwa korki (jeden znajdziemy po lewej 6, a drugi obok barierki 7) tak, aby tylko środkowy otwór był drożny. Używamy kałamarnicy i podnosimy szóstą i ostatnią szprychę, która wylatuje. Schodzimy niżej.
Będąc pod wodą, chwytamy rybę z kluczem 1 i używamy jej na skrzyni w prawym dolnym rogu, z której zabieramy trzeciego skorupiaka 1. Czwarty skorupiak 2 znajduje się w futerale na gitarę na pierwszym planie. Dbamy o to, by podnieść piątą płytkę z krabem 3. Szósta płytka z krabem 4 znajduje się na dachu łodzi podwodnej. Po jej podniesieniu, wchodzimy do środka.
Podnosimy siódmą płytkę z krabem 1 nad główną maszyną oraz ósmą płytkę z krabem 2 widoczną w lewym dolnym rogu. Piąty skorupiak 3 znajduje się z kolei obok tej pierwszej płytki. Opuszczamy łódź. Udajemy się do pomieszczenia z rowerem.
Otwieramy szafkę po prawej stronie i wyjmujemy z niej szóstego skorupiaka 1. Siódmy skorupiak 2 ukrył się za deską w lewym górnym rogu. Chwytamy także dziewiątą (ostatnią) płytkę z krabem 3 widoczną w lewym dolnym rogu ekranu.
Udajemy się na samą górę i przystępujemy do rozwiązywania zagadki z krabami. Jej rozwiązanie zaprezentowane jest powyżej (musimy ułożyć kompletny obraz). Po wykonaniu zadania, przedostajemy się do środka przez nowo odkryte wejście.
Teraz musimy zbudować żółwia. Wskazówki zostały przedstawione na obrazku powyżej. Zwracamy uwagę na numer 7, w którym nożem musimy podhaczyć skrzynkę, by zdobyć element.
Idziemy do pomieszczenia z rowerem i używamy na nim zgromadzonych śmigieł i szprych. Powinien wyjechać przed domek. Przyczepiamy do niego widoczne obok teleskopu siodełko 1, a bohater na niego wsiądzie. Wracamy na samą górę i używamy kraba, by unieść rower do góry.
Po wyciągnięciu roweru na górę otrzymujemy osiągnięcie Unieś go!.















