Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Part I - The Largo Embargo
Part II - Four Map Pieces
Part III - LeChuck's Fortress
Part IV - Dinky Island

Część 2

. .


Po wyjściu wchodzimy w głąb alei tuż pod biblioteką. Obserwujemy przebieg gry, w której jakiś mężczyzna wygrywa trochę pieniędzy. Dowiadujemy się przy okazji, iż nagrodą w grze może być zaproszenie na przyjęcie burmistrz Marley. Gdy tylko mężczyzna wygra złoto, śledzimy go i dochodzimy do nowego miejsca. Okazuje się, że ten miły pan oszukuje i zna odpowiedzi przed zagraniem. Wystarczy, że zapuka do drzwi i odpowie na zagadkę, a otrzyma numer, dzięki któremu wygra. Musimy rozpracować tę technikę i wygrać grę! Całość jest banalnie prosta i zależy od tego, ile mężczyzna będzie miał pokazanych palców za pierwszym razem. Nie ma znaczenia więc to, co mówi ("If this is three..." itd). Zwracamy uwagę na ilość tych palców i taką podajemy odpowiedź. Jeżeli zrobimy to trzy razy pod rząd, dostaniemy prawidłowy numer. Gdy tak się z kolei stanie, wracamy do ulicznego kasyna, by zagrać. Czynność powtarzamy trzy razy, aby wygrać wszystkie trzy nagrody. Gdy już to zrobimy, idziemy na ścieżkę (path) na samej górze, by odsłonić mapę wyspy. Naszym kolejnym celem będzie rezydencja Phatta (Mansion).

. .


Będąc na miejscu, otwieramy bramę i wchodzimy do środka. Rozmawiamy strażnikiem, który pilnuje schodów. Mówimy mu, iż w kuchni wybuchł pożar. Naiwniak uwierzy w to, a my będziemy w stanie wejść na górę - tak też czynimy. Używamy książki Big Whoop: Unclaimed Bonanza or Myth? na książce leżącej na łóżku burmistrza (Famous Pirate Quotes), by zamienić te lektury. Opuszczamy posiadłość i na ekranie mapy udajemy się na statek kapitana Dread'a (Dread's Ship). Mówimy mu, iż chcemy teeraz popłynąć na Booty Island.

. .


Rozmawiamy ze starym człowiekiem przy armacie. To Augustus DeWatt - były burmistrz, który zerezygnował ze swej posady ze względu na brak czasu. Teraz stoi i wypatruje statków z pocztą, które z kolei przypominają mu o jego pracy. Po skończeniu rozmowy idziemy w prawo i rozmawiamy z kobietą z zielonym kapeluszem. Dowiadujemy się, że nazywa się Kate Capsize i zajmuje się głównie wypożyczaniem statków. Dostajemy od niej ulotkę. Tuż po tym udajemy się do sklepu z szyldem Booty Butique, niewidocznym gołym okiem. Sklep ten znajduje się po lewej stronie naszej łodzi i jest dość mały, więc praktycznie niewidoczny w tej niezwykle kolorowej lokacji.

. .


Będąc w środku rozmawiamy z właścicielem. Tuż obok niego znajduje się pierwszy kawałek mapy! Musimy go jakoś zdobyć! Nie jest to jednak takie proste. Spoglądamy na mapę, a następnie pytamy właściciela, ile ona kosztuje. Informuje nas on, że to jedynie sześć milionów złotych monet. Chyba trzeba będzie nieco tę cenę znieść. Kontynuujemy rozmowę i dowiadujemy się, że akceptuje wymianę i chce w zamian za mapę figurę dziobową ze statku o nazwie Szalona Małpa (Mad Monkey), który zatonął. Będąc cały czas w sklepie możemy kupić wiele cennych rzeczy. Kilka z nich przyda nam się. Tak oto kupujemy znak (sign - ten z napisem "Beware of Parrot"), jak również róg (Ship's Horn), piłę (well-polished old saw) oraz lustro (mirror). Aby dostać to ostatnie, musimy użyć karmy dla papug (parrot chow) na miejscu, gdzie był umiejscowiony znak, który kupiliśmy, czyli na haku (hook). To odciągnie ptaszysko, a my będziemy w stanie kupić lusterko. Na chwilę obecną w tym sklepie to wszystko (jeszcze tu wrócimy!). Wychodzimy.

. .


Udajemy się teraz do sklepu z kostiumami (Costume Shop) i prosimy właściciela o kostium - mówi on nam, iż potrzebujemy specjalnej rezerwacji, gdyż zainteresowanie na kostiumy jest zbyt wielkie. Po rozmowie (można próbować go prosić, ale nie przyniesie to skutku) dajemy mu nasze zaproszenie (invitation). Podnosimy sukienkę (Dress) - też mi kostium!) i wychodzimy. Opuszczamy wyspę i kierujemy się na Scabb Island - tam, gdzie zaczynaliśmy naszą przygodę. Idziemy do baru - nasza długa nieobecność nie spotkała się z zadowoleniem barmana, który zwalnia nas z posady kucharza. Trudno. Teraz jednak, gdy mamy już dowód pełnoletności (kartę biblioteczną), prosimy barmana o wszystkie drinki, po czym kładziemy banan na metronomie (metronome) - małpa przestanie dzięki temu grać. Bierzemy ją (!) i wychodzimy z tego miejsca. Po raz kolejny wracamy na Booty Island.
Part II - Four Map PiecesCzęść 1
Część 1
Part II - Four Map PiecesCzęść 3
Część 3
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 22 listopada 2011.