Część 1
Ta część przygód rozpoczyna się od krótkiej sceny animowanej, w której głównym bohaterem jest... LeChuck! Wygląda na to, iż piratom udało się go wskrzesić i - jak można było się spodziewać - pała on zemstą do naszego bohatera. Nasz wróg zleca Largo, by przyprowadził nas do niego. Dowiadujemy się również, że LeChuck zleca swojemu szamanowi wykonanie specjalnej laleczki voodoo. Nie jest jednak wiadomo, do jakich celów. Można się jedynie domyślać.
Po tej krótkiej scence, gdy przejmiemy kontrolę nad naszą postacią, podnosimy torbę karmy dla papug (parrot chow), po czym wchodzimy do kabiny i rozmawiamy z Captainem Dread. Gdy ten zapyta się nas o cel naszej podróży, pytamy się, jakie są nasze opcje. Z mapy, która ukaże się naszym oczom wybieramy Phatt Island.
Pierwszą rzeczą, jaką zobaczymy po dotarciu na wyspę, poza oczywiście rosłym strażnikiem, będzie plakat z naszą podobizną i napisem "Poszukiwany". Okazuje się, że osiłek to strażnik, w dodatku bystry na tyle, aby zauważyć podobieństwo między nami i mężczyzną z plakatu. Nie ma znaczenia, które wytłumaczenie wybierzemy - i tak po chwili znajdziemy się u burmistrza zwanego Phattem. Jeżeli ktoś z was zauważył już grę słów, zapewne domyślił się co do jego wyglądu. Jest on tak gruby, iż podczas rozmowy z nim trzy strumienie z jedzeniem napełniając jego wydawałoby się bezdenny brzuch. Okazuje się, że burmistrz jest niezwykle chytry. Do tego stopnia, że opchnąłby nawet własną matkę czy... nas! Tak, zamierza sprzedać nas LeChuckowi. Również i teraz nie mamy wyboru, gdyż niezależnie od naszej odpowiedzi ich skutek będzie ten sam. No, może poza różnymi śmiesznymi opcjami dialogowymi.
Trafiliśmy do więzienia! Na domiar złego jesteśmy pilnowani przez psa. Całe szczęście, nie wygląda on zbyt groźnie. Podnosimy materac (hard mattress), a następnie kijek (stick) umiejscowiony pod nim. Używamy tego patyka, aby dostać się do kości szkieletu po lewej stronie. Gdy ta znajdzie się już w naszym ekwipunku, używamy jej na psie, wabiąc go. Zwierzę upuszcza klucz i odchodzi zadowolone z kością. Podnosimy owy klucz (small key) i uwalniamy się z celi. Teraz z szafki podnosimy dwie koperty (Manila Envelope i Gorilla Envelope). Otwieramy obie - ta pierwsza zwróci nam wszystkie rzeczy, które wcześniej posiadaliśmy. Z drugiej z kolei wyciągniemy instrument muzyczny (organ) oraz jeden banan (banana).
Opuszczamy więzienie i udajemy się w prawo. Następnie udajemy się do małego molo, na którym rybak łowi ryby. Rozmawiamy z nim, cały czas podważając jego kompetencje. W końcu oferuje nam on pewien zakład - jeżeli złapiemy większą rybę niż on, odda nam on swoją wędkę. No cóż, nie mamy własnej, więc będziemy musieli poradzić sobie z tym fantem w inny sposób. Opuszczamy molo i wchodzimy do okolicznej biblioteki (znajduje się ona nieopodal, z szyldem Library). Będąc w środku, otwieramy model latarni morskiej (model lighthouse). Znajdziemy w nim soczewkę (lens) - podnosimy ją. Teraz musimy znaleźć dwie książki. Przeglądamy więc katalog kart. Interesują nas tytuły: Pierwszą z nich, Great Shipwrecks of Our Century znajdziemy pod literami C-D i właśnie ją teraz weźmiemy (każemy naszemu bohaterowi ją zapamiętać). Tuż po zapamiętaniu idziemy do bibliotekarki i prosimy ją o wypożyczenie. Okazuje się, że potrzebujemy karty bibliotecznej - wybieramy odpowiednie warianty rozmowy, by ją założyć, po czym wypożyczamy wspomnianą wcześniej książkę. Teraz idziemy do katlaogu kart i znajdujemy drugą książkę, The Joy of Hex - można ją odszukać pod literami P-Q-R, mniej więcej w środku. Gdy już mamy wypożyczone te dwie książki, opuszczamy bibliotekę.










