Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Dzień 1
Dzień 2
Dzień 3
Dzień 4
Dzień 5
Dzień 6
Dzień 7
Dzień 8
Dzień 9
Dzień 10

St. Louis Catedral

Wchodzimy do konfesjonału, tym razem korzystając z prawego wejścia dla spowiadających się. Na środkowej ścianie znajduje się niewielki i niepozorny otwór. Kiedy jednak włożymy do niego wężową laskę okaże się, że znajdujemy się w windzie.



. .


Aby w naszej misji towarzyszył nam nasz przyjaciel Mosely, pod klęcznikiem umieszczamy wężową laskę oraz sygnalizator. Jeśli tego nie zrobimy, zdani będziemy na siebie, a to nie wróżyłoby nic dobrego.



Wychodzimy z konfesjonału i korzystamy z drzwi po prawej. Miejsce, w którym się znajdujemy zbudowane zostało na bazie afrykańskiej świątyni. Nad drzwiami widoczne są oznaczenia z określoną liczbą węży. Ruszamy w górę.





Znajdziemy się pod drzwiami z siedmioma gadami, wchodzimy do środka. Jest to składzik, z którego zabieramy szaty wiszące na wieszakach oraz maski dzika (po lewej stronie) i wilka (po prawej, na górnej półce). Elementy te łączymy ze sobą w ekwipunku, aby otrzymać kostiumy wilka (Wolf Disguise) i dzika (Boar Disguise).



Idziemy cały czas w górę, aż dotrzemy do pokoju nr 2. Będziemy mogli być w nim świadkiem rozmowy Malii z Tetelo, lecz sami nie możemy w nią ingerować.



. .


W pokoju trzecim znajdziemy Dr. Johna, czy raczej Brata Orła. Naprzeciwko nas na ścianie wisi jego karta. Nie możemy jednak jej teraz zabrać, ani nawet zbyt długo pozostać w pomieszczeniu, bo w końcu zwrócimy uwagę i nie skończy się to dla Gabriela dobrze. Jeszcze tu wrócimy. Na razie jednak wracamy na korytarz i udajemy się do pokoju z czterema wężami. Obok komputera widać dowód, którego potrzebuje Mosely - księgę metryczną (Record Book), która musi znaleźć się w naszym ekwipunku.



. .


Musimy znaleźć się obok pokoju piątego, w środku nie ma nic ciekawego, ale naprzeciwko pomieszczenia są drugie drzwi, z których korzystamy. Ruszamy dalej w prawo, aby znaleźć się w wewnętrznym kręgu. Używamy księgi metrycznej na bębnach. Z dostępnych opcji wybieramy Summon i Brother Eagle, po czym klikamy Play.



To wywabi Dr. Johna, lecz nie będziemy mięli dużo czasu. Dlatego opuszczamy wewnętrzny krąg górnym przejściem po prawej stronie. Kierujemy się do pokoju numer trzy. Zabieramy kartę (Keycard), wychodzimy i udajemy się w górę, w ten sposób miniemy się bez ryzyka z Dr. Johnem. Mamy teraz dostęp do pokojów oznaczonych jednym, ośmioma i jedenastoma gadami.





Pierwszy z nich to skarbiec, otwieramy go używając karty na czytniku. W środku możemy się nieprzyzwoicie wzbogacić, trzykrotnie wpychając banknoty do kieszeni. Pod jedenastką jest laboratorium, najważniejszy dla fabuły jest jednak pokój ósmy.



. .


W środku znajduje się nieprzytomna Grace, do gromadki dołączy też za moment Mosely. Aby ocucić pracownicę Gabriela, używamy na niej talizmanu. Po rozmowie wręczamy detektywowi kostium dzika, chwilę później zacznie się ceremonia.



Po scence musimy zainterweniować. Używamy talizmanu na Tetelo, choć jego moc na odległość jest mniejsza, da to Grace czas na ucieczkę przed ostrzem. Mosely w tym czasie pozbędzie się Dr. Johna. Następnie rzucamy go detektywowi, aby mógł bezpiecznie uciec z Grace. Kiedy Tetelo będzie próbowała zabić Gabriela, sięgamy po posążek odsłonięty pod podniesionym wiekiem rytualnego stołu. Na koniec wybieramy opcje dłoni, aby spróbować pomóc Malii. W ten sposób osiągamy kanoniczne zakończenie pierwsze.





Zakończenie drugie



Aby je osiągnąć wystarczy w ostatniej scenie nie pomagać Malii, zamiast tego skorzystać z przejścia, którym wcześniej uciekli Mosely i Grace.

Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 24 października 2015.