Ślimaki
Poradnik wideo
Poradnik tekstowy
Od razu po przybyciu do nowej lokacji, używamy naszych mocy na praniu zawieszonym po lewej - w ten sposób podpełznie do niego ślimak. Teraz robimy to samo z praniem po prawej - powinno spaść na ziemię. Musimy zrobić to szybko (od razu po użyciu prania po lewej, używamy tego po prawej). W naszym ekwipunku powinna pojawić się wędka. Schodzimy niżej.
Gdy będziemy na dole, rozmawiamy z gotującym zupę ślimakiem - potrzebuje brązowej fasoli, fioletowych fasolek oraz kraba. Mamy tylko dwa składniki - zauważamy jednak, że krab chodzi po skale po prawej stronie. Trzeba go tylko jakoś zdobyć! Zbieramy najpierw kulki - jedna znajduje się na kamieniu przy ścieżce prowadzącej do domku, drugą odnajdziemy na rogu dużego ślimaka, trzecią na kamieniu tuż pod nim. Otwierając kwiaty na pierwszym planie będziemy w stanie podnieść aż dwie - jedną w lewym, a drugą w prawym. Przechodzimy w prawo i rozmawiamy ze stojącym tam ślimakiem - będzie potrzebował wędki. Dajemy mu ją, a ten rozpoczyna połów. Musimy mu jednak nieco pomóc - za każdym razem, kiedy na klifie obok pojawi się krab, klikamy na niego, w ten sposób zrzucając go do wody. Powtarzamy tę czynność pięciokrotnie - w tle zauważymy, jak stary but tworzy dla nas swoisty most.
Gdy doprowadzimy do połowu pięciu krabów, otrzymamy osiągnięcie „Papu dla ślimaka”.
Jeszcze raz zmuszamy ślimaka do połowu - tym razem krab trafi do naszego ekwipunku. Udajemy się zatem w lewo i dajemy gotującemu ślimakowi zarówno kraba, jak i oba rodzaje fasoli. Pojawi się garnek z zupą, który zabieramy. Kierujemy swoje kroki do sznura z bielizną - używamy go, aby ślimak do niego podszedł, a następnie wchodzimy do domku i pędzimy w prawo. Tutaj podnosimy kartkę - przedstawia nam postaci Ślimaków. Idziemy cały czas w prawo, przechodząc przez kolejny budynek i most, aż w końcu dotrzemy do kolejnej lokacji (w międzyczasie możemy znaleźć kulkę na jednym z grzybów oraz kolejną na kryształku znajdującym się na pierwszym planie, gdy mijamy most oraz następną na kwiecie z samej prawej strony).
Jaskinia
Trafiamy do jaskini z żółwiem. Rozmawiamy z nim - okazuje się, że jest głodny. Dajemy mu więc zupę, a ten odejdzie, odsłaniając nam przycisk. Wciskamy go i zauważamy, że szuflady na górze się podświetliły. Teraz zabieramy kulkę schowaną za pokrytym mchem dachem. Musimy jakoś dostać się na górę, jednak zauważamy, że w drabinie brakuje szczebli. Potrzeba nam pięciu. Jeden znajduje się tuż pod drabiną, drugi - na kładce pod ścianą domku. Trzeci wystaje z dachu tuż obok, a czwarty znajduje się na samej górze po lewej stronie. Ostatni znajduje się niedaleko roślinki znajdującej się po lewej stronie. Gdy już zbierzemy wszystkie elementy, używamy ich na drabince i wchodzimy do góry.
Próbujemy podnieść leżącą po lewej stronie kartkę - choć nie uda nam się to, bohaterka przejdzie w lewo. W głowie posągu po prawej stronie znajdziemy kulkę. Wciskamy kamienny przycisk po lewej stronie, a następnie przybliżamy wieżę złożoną z różnokolorowych szuflad.
Kolejna zagadka zmusza nas do ustawienia szuflad w taki sposób, by w jednym rzędzie znalazły się te o czerwonym kolorze. Klikając szary przycisk zawsze wrócimy do pierwotnego stanu rzeczy. Aby rozwiązać tę zagadkę, przesuwamy drugi wiersz od góry (2) dwukrotnie, a trzeci (3) trzykrotnie. W międzyczasie pojawi się kartka z podpowiedzią. Pierwszy (1) przesuwamy czterokrotnie - w ten sposób otworzymy wrota po prawej stronie. Natychmiast się do nich udajemy. Tam używamy kulki na samym środku - pozyskamy nową moc! Od teraz nasza bohaterka może powodować wzrost roślin.
Wracamy na dół, następnie udajemy się do Ślimaków. Po drodze będziemy musieli użyć prania po lewej, by odblokować sobie przejście. Przechodzimy w lewo, na budowę i przedzieramy się nią aż do kopca. Tutaj korzystamy z naszej nowej zdolności (używamy jej na ziemi), by zdobyć kartkę - ta opisuje Termity. Wracamy na budowę, a z niej przechodzimy w lewo (po schodach, nie obok wodospadu) - znów znajdujemy się w kopalni. Tutaj korzystamy ze znanego nam przejścia, by dostać się do kuchni. Korzystając z drabiny umiejscowionej za oknem, zmierzamy do kolejnej lokacji.





