Wieki temu, w bliżej nieokreślonym miejscu
Trafiamy do bliżej nieokreślonego, za to mocno zaśnieżonego miejsca, zapewne gdzieś w górach. Ciągniemy sanie, aż w końcu opadamy z sił. Budzimy się przy kimś przypominającym szamana - mówi nam, iż jesteśmy spóźnieni. Dostajemy od niego brzytwę (razor). Mężczyzna goli nią swoją głowę. Mistrz w rozmowie mówi, iż chce, abyśmy przynieśli mu Kwiat Prawdy. My natomiast chcemy dowiedzieć się, jak posługiwać się bronią białą.
Zdobywamy błękitnego ptaka
Kontrolę nad postacią odzyskujemy w Sali Medytacji. Spoglądamy na okno po lewej - nie dosięgniemy go. Zabieramy czerpak (ladle) z dużego dzbanka po prawej, a następnie rozmawiamy z mistrzem, wyczerpując wszelkie tematy konwersacji. Dowiadujemy się, iż gdy zabierzemy katanę ze sobą, ten zastąpi czaszkę Jaka w tym pokoju naszą. Nie brzmi to zachęcająco. Kwiat Prawdy natomiast jest zwykłym kwiatem ze zwykłego krzaka. Ma być on testem dla nas. Zapytany o więcej wody odpowiada, że jeżeli wypijemy mu jego porcję, ten odbierze ją prosto z naszego otwartego brzucha. Ot taki sympatyczny mężczyzna.
Po skończonej rozmowie wychodzimy na balkon drzwiami po prawej. Zauważamy gniazdo ptasie po lewej stronie - niestety, znajduje się ono tak daleko, że nie jestesmy w stanie go dosięgnąć. Idziemy wielkim wejściem w prawo (nie w prawy dolny róg). Tam zabieramy linę (rope) z sań naszego bohatera. Zabieramy również cztery deski (planks) leżące u stóp mostu. Teraz możemy wrócić do budynku.
Spoglądamy na wejście do Sali Medytacji. Używamy na nim brzytwy (razor), by pozbawić je dekoracji: potworzych twarzy (monster faces) i kilku śrubek (screws). Znowu wchodzimy do Sali Medytacji. Używamy katany, by otworzyć okno po lewej. Rozmawiamy z mistrzem. Wybieramy opcję gry (Playing). Rozpocznie się gra - naszym zadaniem będzie odgadnięcie, ile palców wskazuje mistrz. Zauważamy przy tym, iż wskazuje to cień, który otrzymaliśmy dzięki otwartemu okno. Gramy i wygrywamy w sumie trzy razy, zgarniając wszystkie trzy nagrody.
Najbardziej interesuje nas naturalnie więcej śrubek (small vices). W ekwipunku łączymy potworze twarze (monster faces) z deskami (planks), automatycznie przykręcając je śrubkami i dostając tym samym długą deskę (plank). Testując ją na gnieździe z balkonu dowiadujemy się jednak, że nie jest wystarczająco długa, by dosięgnąć gniazda.
Idziemy w prawo (wybierając wyjście w prawym dolnym rogu), trafiając do strefy z wielkim dzwonem. Sprawdzając kłodę dowiadujemy się, iż brakuje jej liny, by była w stanie uderzyć w dzwon. Zabieramy z otwartego worka na podłodze ziarno (corn) (przyda się dla ptaszków), a następnie również i inny pełny worek (sack) - jest on wypełniony zbożem i roślinami strączkowymi. Teraz używamy deski (plank) na kłodzie, a następnie na prawym jej końcu umieszczamy pełny worek. Teraz używamy liny (rope) na kłodzie co sprawi, że ta utrzyma swoją odpowiednią pozycję. Używamy tej kłody, by zadzwonić dzwonem.
Mistrz uczy naszego bohatera technik posługiwania się mieczem - nie tylko ataku, parowania ciosów i unikania ich, ale również i przebaczania pokonanemu przeciwnikowi. John korzysta z rad w praktyce, pokonując Marcela. Pauline nie była tak mocna i zabiła oprawcę. Bohater mówi jej, iż ma coś do załatwienia w szpitalu Happy Dale. Mają się spotkać w Szkocji, gdy ten upora się z pewną sprawą. Wreszcie pada wyznanie miłości.














