Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Wieki temu, w bliżej nieokreślonym miejscu

. .


Trafiamy do bliżej nieokreślonego, za to mocno zaśnieżonego miejsca, zapewne gdzieś w górach. Ciągniemy sanie, aż w końcu opadamy z sił. Budzimy się przy kimś przypominającym szamana - mówi nam, iż jesteśmy spóźnieni. Dostajemy od niego brzytwę (razor). Mężczyzna goli nią swoją głowę. Mistrz w rozmowie mówi, iż chce, abyśmy przynieśli mu Kwiat Prawdy. My natomiast chcemy dowiedzieć się, jak posługiwać się bronią białą.

Zdobywamy błękitnego ptaka



. .


Kontrolę nad postacią odzyskujemy w Sali Medytacji. Spoglądamy na okno po lewej - nie dosięgniemy go. Zabieramy czerpak (ladle) z dużego dzbanka po prawej, a następnie rozmawiamy z mistrzem, wyczerpując wszelkie tematy konwersacji. Dowiadujemy się, iż gdy zabierzemy katanę ze sobą, ten zastąpi czaszkę Jaka w tym pokoju naszą. Nie brzmi to zachęcająco. Kwiat Prawdy natomiast jest zwykłym kwiatem ze zwykłego krzaka. Ma być on testem dla nas. Zapytany o więcej wody odpowiada, że jeżeli wypijemy mu jego porcję, ten odbierze ją prosto z naszego otwartego brzucha. Ot taki sympatyczny mężczyzna.

. .


Po skończonej rozmowie wychodzimy na balkon drzwiami po prawej. Zauważamy gniazdo ptasie po lewej stronie - niestety, znajduje się ono tak daleko, że nie jestesmy w stanie go dosięgnąć. Idziemy wielkim wejściem w prawo (nie w prawy dolny róg). Tam zabieramy linę (rope) z sań naszego bohatera. Zabieramy również cztery deski (planks) leżące u stóp mostu. Teraz możemy wrócić do budynku.

. .


Spoglądamy na wejście do Sali Medytacji. Używamy na nim brzytwy (razor), by pozbawić je dekoracji: potworzych twarzy (monster faces) i kilku śrubek (screws). Znowu wchodzimy do Sali Medytacji. Używamy katany, by otworzyć okno po lewej. Rozmawiamy z mistrzem. Wybieramy opcję gry (Playing). Rozpocznie się gra - naszym zadaniem będzie odgadnięcie, ile palców wskazuje mistrz. Zauważamy przy tym, iż wskazuje to cień, który otrzymaliśmy dzięki otwartemu okno. Gramy i wygrywamy w sumie trzy razy, zgarniając wszystkie trzy nagrody.

. .


Najbardziej interesuje nas naturalnie więcej śrubek (small vices). W ekwipunku łączymy potworze twarze (monster faces) z deskami (planks), automatycznie przykręcając je śrubkami i dostając tym samym długą deskę (plank). Testując ją na gnieździe z balkonu dowiadujemy się jednak, że nie jest wystarczająco długa, by dosięgnąć gniazda.

. .


Idziemy w prawo (wybierając wyjście w prawym dolnym rogu), trafiając do strefy z wielkim dzwonem. Sprawdzając kłodę dowiadujemy się, iż brakuje jej liny, by była w stanie uderzyć w dzwon. Zabieramy z otwartego worka na podłodze ziarno (corn) (przyda się dla ptaszków), a następnie również i inny pełny worek (sack) - jest on wypełniony zbożem i roślinami strączkowymi. Teraz używamy deski (plank) na kłodzie, a następnie na prawym jej końcu umieszczamy pełny worek. Teraz używamy liny (rope) na kłodzie co sprawi, że ta utrzyma swoją odpowiednią pozycję. Używamy tej kłody, by zadzwonić dzwonem.

. .


Mistrz uczy naszego bohatera technik posługiwania się mieczem - nie tylko ataku, parowania ciosów i unikania ich, ale również i przebaczania pokonanemu przeciwnikowi. John korzysta z rad w praktyce, pokonując Marcela. Pauline nie była tak mocna i zabiła oprawcę. Bohater mówi jej, iż ma coś do załatwienia w szpitalu Happy Dale. Mają się spotkać w Szkocji, gdy ten upora się z pewną sprawą. Wreszcie pada wyznanie miłości.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 27 marca 2012.