Cadway Station, Nowy Jork - część 2
Wzywamy pomoc
Zauważamy, że Boris rozmawia przez telefon. Rozmawiamy z nim dowiadując się, iż czeka na odebranie swojego syna, Danny'ego, który ma w dniu dzisiejszym urodziny. To właśnie stąd wzięły się na stacji różnorakie zabawki. Działamy. Używamy nożyka do pudełek (box cutter) na zabawkowym telefonie (toy phone), by wyjąć z niego zabawkową słuchawkę (toy receiver). Dajemy ją Borisowi. Tym samym dowiadujemy się, że coś złego stało się Danny'emu, tutaj, na Stacji Cadway. Mężczyźnie ciągle wydaje się, że jego dziecko może zostać znalezione. W międzyczasie Henry zabiera prawdziwą słuchawkę (reveiver) z kieszeni biednego mężczyzny.
Wychodzimy w pociągu wyjściem po prawej i idziemy do automatu. Używamy na nim token do metra (subway token), tym samym sprawiając, że moneta spada. Nasz bohater podnosi ją. Teraz używamy słuchawki (receiver) na telefonie znajdującym się w centrum, tym samym przyczepiając ją (Henry robi to za pomocą czerwonej taśmy) - pomimo lat i uszkodzeń telefon ciągle działa! Ciągle brakuje jednak klawiatury - używamy więc na nim klawiszy (keyboard), tym samym przy pomocy muzyki wykręcając odpowiedni numer. Po chwili przenosimy się do Vana. Samuel Cooper odbiera telefon od swojego kumpla, słysząc, jak temu grozi Boris. Czas wyruszyć z odsieczą!
Samuel Cooper: Uwalniamy Henry'ego
Sterując Samuelem Cooperem - osiłkiem, który przybył na miejsce wraz z Henrym, jesteśmy początkowo wyposażeni jedynie w kluczyki do vana (van key), telefon komórkowy (cell phone) oraz odznakę (badge), która skrywa traumę z dzieciństwa tego bohatera. Wystarczy się jej przyjrzeć. Gdy już obejrzymy zawartość ekwipunku, zaglądamy do vana. Znajdujemy w nim zapałki (matches) oraz klucz do bagażnika vana (key to the back of the van). Używamy tego drugiego, a po otwarciu bierzemy kij baseballowy (baseball bat) oraz benzynę (gasoline) w kanistrze. Próbujemy wejść do tunelu: pojawia się retrospekcja. Cooper boi się ciemności, co było powodem drwin ze strony druha. Nie wie także, jak zrobić pochodnię. My mu pomożemy.
Od razu przeglądamy kosz na śmieci nieopodal ogrodzenia, znajdując w nim starą szmatę (rag). Teraz spoglądamy na dziurę w ogrodzeniu - tam znajdujemy kawałek druta (wire). W naszym ekwipunku łączymy szmatę z kijem baseballowym (baseball bat), uzyskując coś przypominającego pochodnię. Polewamy to benzyną (gasoline), a następnie używamy zapałek (matches), by po prostu to zapalić. Po kolejnej retrospekcji Samuel wejdzie do tunelu i trafi na stację.
Będąc na miejscu, chwytamy kabel (cable), który zostawiliśmy jako Henry na schodach (musimy go użyć dwa razy, aby trafił do ekwipunku). Teraz zabieramy również żelazny pręt (iron bar) oparty o ścianę. Próbujemy wejść do środka pociągu - drzwi są zamknięte. Używamy pozyskanego przed sekundą prętu, by je otworzyć i wchodzimy do środka. Bohater chce uderzyć stojącego tam człowieka, ale zauważa, że jest to jedynie manekin (kolejna retrospekcja :)). Przeszukujemy tego manekina, zabierając pociski (bullets) do pistoletu z jego prawej kieszeni. Z kieszeni wyjmujemy również plastikową słuchawkę (plastic receiver). Wychodzimy w prawo.
Tam zauważamy kosz (basketball hoop) służący do wrzucania piłki w koszykówce. Po chwili obsuwamy gruz nieopodal schodów, by odkryć nowe drzwi. Spoglądamy na niej z bliska i zauważamy kłódkę. Używamy na niej żelaznego prętu (iron bar), znowu wywołując retrospekcję. Wchodzimy do środka. Zauważamy, że pomieszczenie... nie ma podłogi! To skutek wypadku. Zauważamy, że w szafie naprzeciwko znajduje się rewolwer. Tylko jak się do niego dostać? W ekwipunku łączymy ze sobą obręcz do gry w kosza (basketball hoop) z kablem (cable), tworząc tym samym, a powstałej konstrukcji używamy na dużej rurze, rozpościerającej się pod sufitem. Obserwujemy, jak Cooper dostaje się na przeciwną stronę pomieszczenia, jednocześnie tracąc cały kabel i niszcząc rurę.
Zabieramy pistolet (revolver) z szafy i ładujemy go pociskami (bullets). Zabieramy również żelazne drzwi (door) szafki, które są nieco poluzowane. Używamy ich na drobnej rurze pośrodku pomieszczenia, tworząc swoistą kładkę. Wchodzimy na nią, a Cooper sam przeskoczy na drugą stronę. Wchodzimy przez drzwi u szczytu schodów (tam, gdzie wchodziliśmy Henrym) i obserwujemy wyrok wydany przez Choke'a.
Wyrok został wydany - Henry ma zostać wrzucony do pomieszczenia pełnego szczurów. Gdy gryzonie zaczną go jeść (eew!) to będzie oznaczać, że nie jest powiązany z diabłem. Gdy te jednak zaczną go traktować jako władcę, Choke sam go zastrzeli. Czyli w sumie rzecz biorąc bohater albo zostanie zjedzony, albo też pożarty przez szczury. Tę patową sytuację może uratować tylko Samuel. Na szczęście Choke daje bohaterowi chwilkę czasu na proszenie o przebaczenie, itd, itp.
Rozglądamy się dookoła, zauważając zarówno Henry'ego, jak i jego oprawców. Spostrzegamy pistolet leżący na swoistym ołtarzu. Używamy pistoletu (revolver) na Choke'u, tym samym oswobadzając naszego przyjaciela. Obserwujemy, jak Choke powraca do życia w Vanie i śmieje się razem z Borisem.
Rok później, Henry White jest zarządcą - wydawałoby się - wielkiej firmy. Do pomieszczenia wchodzi John Yesterday - człowiek, który kompletnie stracił pamięć. Rozmawiamy z nim dowiadując się, że przebywał w szpitalu, a wszelkie tego koszty pokrył Henry. Wspomnienia Johna pojawiają się przede wszystkim po spojrzeniu na film, jego rękę i niebieskiego ptaszka. Dowiadujemy się również, że Henry chce, aby John pozyskał dla niego informacje na temat tajemniczo nazwanego "Oder of the Flesh". Wydaje się, że ma on coś wspólnego z katedrą w Notre Dame. Jak Henry poznał Johna? Otóż znalazł go w Paryżu ze znakiem Y na jego dłoni, gdy ten chciał popełnić samobójstwo. Henry prowadził cały czas sprawę palenia bezdomnych żywcem i torturowania ich z iście stanistycznymi rytuałami. Po kompletnej rozmowie wcielamy się już w samego Johna.


















