Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Sklep z Antykami, Paryż

. .


Od razu po wejściu do sklepu John zauważa kobietę ze swoich wizji. Podchodzi do niej. Rozmawiamy z nią kompletnie. Podczas rozmowy policzkuje nas. Dowiadujemy się od niej, iż jej ojciec dwa miesiące temu popełnił samobójstwo, dokładnie w przeddzień odebrania tajemniczego pamiętnika. Ten z kolei zawierał notatki dotyczące związku Notre Dame z alchemią. Bohaterowi przypomina się coraz więcej: między innymi noc, w której oboje mieli wylecieć do Nowego Jorku, ale nigdy nie przyszedł, by ją odebrać z jej sklepu. Przyczyna nie jest znana. Otrzymujemy od Pauline klucz (key), który ma nam posłużyć do otwarcia skryki, która z kolei zawiera wspomniany wcześniej pamiętnik. Sami będziemy musieli go znaleźć. Posiadaliśmy go bowiem nim straciliśmy pamięć i gdzieś go ukryliśmy.

Poszukujemy pamiętnika



. .


Po rozmowie z piękną kobietą rozglądamy się po sklepie. Zabieramy nożyczki (scissors). Następnie zabieramy również lupę (loupe) ze stolika ze świecznikiem po lewej stronie (oczywiście wszystko odbywa się tak, by Pauline o tym nie wiedziała). Romawiamy z ubranym na czerwono mężczyzną - to on śledzi naszego bohatera. Dowiadujemy się od niego, że nazywa się Marcel Drissard. Kryje się wymówkami, że ukrywa się przed osobami, u których się zadłużył i na pewno nie wie nic o żadnym pamiętniku, ani tym bardziej o alchemii. Spoglądamy na szafki w prawym dolnym rogu ekranu, zauważając niebieskiego ptaka. Ciekawe. Sprawdzamy również gobelin na górze w prawym rogu ekranu, by wywołać kolejne wspomnienie. Mężczyzna, który będzie nam tłumaczył to wspomnienie będzie mówił o Don Gines de Ordu?a, księciu, który sypał rtęć (którą zostaliśmy otruci w rzekomym samobójstwie) z prawej ręki, siarkę z lewej. Sól natomiast u góry, by wywołać ogień na dole. Bohaterowi wydaje się, że był on również założycielem Sekty Mięsa (Sect of Flesh).

. .


Przystępujemy do właściwych poszukiwań pamiętnika. Używamy klucza (key), który otrzymaliśmy od kobiety, na drzwiach obok lady i wchodzimy przez nie. W tym pomieszczeniu zabieramy krzyż (cross) ze ściany, zauważając jednoczesnie nietypowe przymocowanie go do ściany (czterema trzpieniami). Teraz przeszukujemy półkę na środku (te z posążkiem świni), pozyskując lampę olejną (oil lamp), przepełnioną olejem. Teraz zabieramy pudełko z częściami alchemicznymi (box of alchemy pieces) zawierające masę różnych symboli. Obecnie nie wiadomo, do czego służą. Próbujemy wziąć do ręki replikę kaplicy w Notre Dame znajdującą się nieopodal drzwi, co odblokuje wspomnienie. Sekret jest w fasadzie - głosi owe wspomnienie. Ciekawe...

. .


Znad biurka po prawej stronie zabieramy tabelę symboli alchemicznych (table of alchemy elements). Po kolejnym wspomnieniu otwieramy skrytkę tuż nad tym samym biurkiem, tam znajdując światło ultrafioletowe (ultraviolet light), a właściwie małe urządzenie służące do jego wyzwalania. Z pomieszczenia zabieramy również sześciokątny kawałek drewna (hexagonal bar) z wyrytym na nim symbolem Y (znajduje się on na stoliku w dolnym obszarze pokoju).

. .


Oglądamy duży krzyż nieopodal stolika, zauważając, że na każdym z czterech ramion ma otwory, a piąty otwór znajduje się również w środku. Używamy na nim naszego małego krzyża (cross) - trzpienie z małego pasują do otworów w dużym krzyżu, jednakże te są wypełnione. Musimy w jakiś sposób usunąć wypełnienia otworów. Używamy pudełka z częściami alchemicznymi (box of alchemy pieces) na dużym krzyżu. Na przybliżeniu bierzemy również do ręki tabelę symboli alchemicznych (table of alchemy elements) i używamy jej na krzyżu: dostarczy nam ona wskazówek, co mamy teraz robić. Przypominamy sobie wcześniejsze wspomnienie o księciu, który z lewej ręki sypał siarkę, z prawej rtęć, sól znajdowała się u góry, a ogień wywoływany został na dole. Naszym zadaniem jest odpowiednie dopasowanie symboli do ramion na krzyżu (które tak jakby są tym mężczyzną). Wszystko zostało przedstawione na pierwszym obrazku na górze. Tak oto, patrząc na krzyż, w lewym ramieniu kładziemy symbol odpowiedzialny za siarkę (sulfur), w prawym za rtęć (mercury), na górze za sól (salt), a na dole za ogień (fire). Dziury się otwierają.

. .


Teraz możemy już użyć małego krzyża (cross) na tym dużym. Aktywuje to mechanizm i ukaże nam się pamiętnik (diary) - bohater zacznie go automatycznie czytać. Poznamy całą prawdę. John był torturowany przez... Henry'ego White'a i Coopera! Pamiętnik mówi, aby znaleźć Skytale oraz Borisa w Nowym Jorku. Znajduje się on w Happy Dale, szpitalu dla obłąkanych. Skytale (Scytale) należy szukać natomiast w sklepie z antykami, w którym się znajdujemy.

Tworzymy i odczytujemy Skytale



. .


Oglądamy pamiętnik (diary) - używamy na nim nożyczek (scissors), a pozyskanej w ten sposób gumowej wstążki (rubber band), która go oplatała, używamy na sześciokątnym kawałku drewna (hexagonal bar). W ten sposób tworzymy swoiste skytale (scytale). Używamy na nim ultrafioletowego światła (ultraviolet light), tym samym odczytując jego zawartość. Dowiadujemy się, czym tak naprawdę jest Skytale. Jest to system, który był wykorztywany przez Spartan by zakodowywać wiadomości. Patrząc ultrafioletem odczytujemy, iż wyryte na kawałku drewna słowa to St Fergus Church, Inverloch Woods, Scotland. To miejsca, ale czego?

. .


John wychodzi z pomieszczenia, spiesząc, by wytłumaczyć Pauline, co tak naprawdę się działo. Gdy już to zrobił jednak i tłumaczył, że za wszystkim stoi Henry, pojawia się Marcel - ubrany na czerwono mężczyzna, który już wcześniej nas śledził, jednak nie przyznawał się do tego. To on zabił ojca Pauline i teraz grozi zarówno nam, jak i kobiecie. Chce dostać pamiętnik i pokazuje swoją determinację, zabijając amerykańskich turystów. John chowa się we wcześniejszym pokoju, zostawiając kryminalistę ze swoją ukochaną.

Powstrzymujemy Marcela



. .


W pomieszczeniu, szybko otwieramy skrytkę nad biurkiem Pauline. Tam znajdujemy pęk kluczy (bunch of keys) - wykorzystujemy go do otwarcia drzwi na górze. Gdy jednak próbujemy przez nie przejść, skrzypienie niemal przyciąga uwagę oprycha. Likwidujemy je, używając na drzwiach lampy olejnej (oil lamp). Teraz wchodzimy przez drzwi, spoglądamy na samuraja i dotykamy go. Pojawia się retrospekcja - tym razem interaktywna.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 27 marca 2012.