Cadway Station, Nowy Jork - część 1
Początkowo akcja przenosi nas do siedziby Dzieci Don Quixote'a. Członkowie rzeczonego ugrupowania rozmawiają na temat kolejnych przypadków spalenia żywcem bezdomnych osób. Nie wiadomo, kto to zrobił, a ofiar nikt nie zna - kto więc miałby dbać o ich los? Bohaterowie postanawiają działać i ostrzec bezbronnych bezdomnych przed niebezpieczeństwem, jakie ich czeka. Henry dostaje listę takich osób i wyrusza do Stacji Cadway, która zawaliła się lata temu i może być niebezpieczna. Henry przybywa na miejsce razem z Samuelem Cooperem i sam wchodzi do środka.
Zwiedzamy stację
Trafiamy do mocno ponurego i podniszczonego tunelu stacji. W ekwipunku mamy jedynie kartę identyfikacyjną (ID Card), telefon komórkowy (cell phone) oraz latarkę (flashlight). Rozglądając się dookoła zauważamy, iż we wnętrzu pociągu pali się światło. Ponadto pomiędzy nim a stacją została umieszczona deska, która z pewnością oznacza, że ktoś tam mieszka. Wchodzimy więc do pociągu.
Wchodząc do środka nasz bohater od razu zauważa jakąś postać. Okazuje się jednak, że to jedynie manekin. Rozglądamy się dookoła i podnosimy złamaną żelazną poręcz (iron handrail), która znajduje się pod siedzeniem, na którym siedzi manekin. Pondosimy również pustą puszkę (can) po piwie naprzeciwko. Spoglądamy również na kabel (electrical cable) w lewym dolnym rogu, podnosimy go. Drzwi widoczne na górze ekranu są zamknięte, co zauważamy już po pierwszm pojrzeniu. Wracamy lewym wyjściem do głównego pomieszczenia stacji.
Pod gruzami blokującymi schody po lewej stronie zauważamy walizkę (suitcase). Używamy na niej pozyskanego wcześniej kabla (electrical cable), a nasz bohater natychmiast ją nim oplecie, przywiązując kabel do kolumny obok. Teraz używamy żelaznego pręta (iron bar) na naciągniętym kablu. W końcu udaje się wyciągnąć walizkę (suitcase) spod gruzów. Przeglądamy ją, znajdując tym samym śrubokręt (screwdriver), nożyk do pudełek (box cutter) oraz taśmę elektryczną (electrical tape).
Wchodzimy do pociągu i opuszczamy go korzystając z wyjścia po prawej. Znowu rozglądamy się. Przede wszystkim przeglądamy pudełko z zabawkami nieopodal wejścia. Zabieramy z niego keyboard (keyboard), który nie ma baterii. Przeglądając pudełko jeszcze raz odnajdujemy również zabawkowy telefon (toy phone). Teraz przeszukujemy mieszankę gruzu i zabawek umiejscowioną blisko wejścia. Podnosimy figurkę na baterię (battery-operated figure), przedstawiającą postać Poety z The Next Big Thing. W ekwipunku używamy na niej śrubokręta (screwdriver), by wyjąć z niej baterie (batteries). Te natomiast wsadzamy do naszych klawiszy (keyboard). Sprawdzamy jeszcze telefon w centrum pomieszczenia - nie ma on klawiatury i słuchawki. Przeglądając automat po prawej zauważamy, że utknęła w nim moneta.
"Święta Ziemia"
Idziemy po schodach w górę, a na ich szczycie w lewo. Trafiamy do bramy, która jest zamknięta na kłódkę. W naszym ekwipunku używamy nożyka do pudełek (box cutter) na puszce (can), pozyskując tym samym aluminiowy pasek (strip of aluminum). Tego z kolei używamy na kłódce, tym samym wchodząc do środka. Henry natychmiast po wejściu zostaje ugodzony kolbą pistoletu. Gdy powraca mu świadomość, znajduje się w centrum wielkiego pomieszczenia. Mężczyzna naznaczony znakiem Y na swojej dłoni pyta się "zgromadzonych" dookoła manekinów, co z nami zrobić, gdyż rzekomo zbeszcześciliśmy Świętą Ziemię.
Mężczyzna spyta się, kim jesteśmy. Mówimy prawdę. (Tell the truth.) To samo robimy, jeżeli chodzi o pytanie o rodzinę. Następnie mężczyzna pyta się nam, dlaczego sprofanowaliśmy "świątynię". Odpowiadamy, że chcieliśmy pomóc (To help). Jako powód, dla którego miałby utrzymać nas przy życiu podajemy wyższą inteligencję (higher intelligence). Choke postanawia sprawdzić to, pytając o kilka posunięć szachowych.
Naszym zadaniem będzie pokonanie Choke'a jednym posunięciem. Na początku, aby uzyskać szach mat, przesuwamy gońca na E7 (Bishop to E7). W drugiej sytuacji musimy pozostawić czarne pionki bez żadnej możliwości wygranej, jednak nie mając szach-matu. Wtedy przesuwamy pionek na G3 (Pawn to G3). W ostatniej sytuacji mężczyzna chce, byśmy pokazali mu szach-mata w jednym posunięciu. Przesuwamy gońca na E7 (Bishop to E7). To ostatnie posunięcie, udowodniliśmy bezdomnemu, że jesteśmy inteligentni. Ten jednak potrzebuje czasu, by wydać wyrok. Rzuca w nas monetę, a następnie zamyka razem z Boirsem w pociągu. Nie możemy z niego wyjść, gdyż możemy zostać postrzeleni.
















