Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział 1 - Fifth
Rozdział 2 - Gravity
Rozdział 3 - Smile
Rozdział 4 - End

Radzimy sobie z Dr. Lupinem

Opis fabularny

Okazuje się, że Lupinowi udało się porwać zarówno Lise, jak i wszystkich znamienitych wynalazców i mistrzów swojego fachu i uwięzić ich w swoim skarbcu. Teraz Lupin szuka nas. Musimy działać - dzięki naszemu wehikułowi czasu w każdym momencie możemy zmienić lokację na tą, którą już do tej pory odwiedziliśmy, a włączając zimną wodę - przedostać się do domu. Nim to jednak nastąpi, musimy zażegnać niebezpieczeństwo.




Przebywając w lobby teatralnym, idziemy w lewo - za ladą podnosimy laskę (cane). Wracamy do wehikułu czasu i używamy go.



Trafiamy do biblioteki. Tutaj podnosimy diament (diamond) z półki po lewej, a następnie również i magnes (magnet) leżący po prawej stronie. Po raz kolejny używamy maszyny czasu.



Tym razem jesteśmy w ukrytym studio. Zabieramy leżący na biurku po prawej cyrkiel (compass), a laski, którą przed chwilą zdobyliśmy używamy na kołach zębatych w centralnej części tego pomieszczenia pojawi się okrutny doktor! Uskakujemy od jego ataku, znowu trafiając do lobby. Później wracamy tutaj i zabieramy koło (wheel), którego zebranie uniemożliwił nam oprych.



W naszym ekwipunku łączymy cyrkiel (compass) z diamentem (diamond), a powstałego diamentowego cyrkla (diamond compass) używamy na rogu (horn). Mamy już wszystko, czego potrzebowaliśmy, więc wskakujemy do wehikułu czasu.

Opis fabularny

Całej naszej ekipie udaje się zbudować ogromną maszynę złożoną z wszystkiego, co do tej pory zebraliśmy. Gdy tylko pojawia się Dr. Lupin, zostaje zmieciony z powierzchni Ziemi. Planeta i przyszłość uratowane, a Kelvin szczęśliwy. Zwłaszcza, że... sami zobaczcie!


Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 19 listopada 2016.