Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Złomowo

.


Do miasta można wejść jedynie za dnia, więc w razie nocnej wizyty będziemy musieli przeczekać. Chowamy broń i przechodzimy przez bramę, rozmawiamy z Larsem na temat gangu Czach i Gizmo, a następnie oferujemy swą pomoc. Udajemy się teraz do sklepu Kiliana Darkwater’a i sprzedajemy sprzęt Khanów. Gdy kończymy transakcję do sklepu wpada zamachowiec, pomagamy chłopcom się go pozbyć (zabieramy z jego ciała strzelbę). Ponownie rozmawiamy z gospodarzem i oferujemy swą pomoc w przymknięciu Gizmo. Idziemy teraz do hotelu i wynajmujemy sobie pokój, zamiast iść spać rozmawiamy z Sherry, dyplomatycznie staramy się przekonać ją, że działalność Czach jest straszna i nie powinna z nimi współpracować. Zostawiamy ją na razie by mogła sobie to wszystko przemyśleć.

O godzinie 18:00 udajemy się do baru, rozmawiamy z gościem o imieniu Tycho, wysłuchujemy jego historii i prosimy go o podzielenie się wiedzą na temat sztuki przetrwania. Wyjawiamy mu także, iż przydałby Ci się w walce z przestępczością w Złomowie, a przyłączy się do kompanii (300 PD). Rozmawiamy z kelnerką Trish, a następnie zamawiamy sobie jakiegoś drinka u barmana. Nagle w barze zrobi się nie miło, ale Saul ustawi towarzystwo do pionu. Wypytujemy jego i Trish o Czachy. Udajemy się na spoczynek hotelu, budzi nas właścicielka błagając o pomoc. Okazuje się, iż jakiś szalenie zamknął się w pokoju z prostytutką by ją… nie to świntuchy :P, gość trzyma ją na muszce :P. Mamy teraz dwie możliwości, albo dyplomatycznie przekonujemy go by puścił dziewczynę, dajemy mu kasę/zapewniamy nietykalność, lecz nie dajemy pieniędzy i gość wychodzi wolno (1000 PD) albo zabijamy drania bez skrupułów. Pierwsza wersja jest zdecydowanie lepsza.

.


Niedaleko kasyna Gizmo znajduje się dom do którego wstępu broni groźny pies, rozmawiamy z właścicielem domostwa i proponujemy, iż zajmiemy się zwierzakiem. Dajemu psu jaszczurkę na patyku, a ochoczo dołączy do drużyny i tym samym legendarny Dogmeat będzie walczył u naszego boku (100 PD). Teraz do kasyna, rozmawiamy z właścicielem o zamachu i przekonujemy go, iż chętnie zajmiemy się Kilianem jako człowiek z zewnątrz. Pytamy go jednak dlaczego chce zabić Darkwatera, a pluskwa automatycznie nagrywa odpowiedź. Wracamy do swego zleceniodawcy, dajemy mu zdobyte dowody (500 PD) i godzimy się dokończyć sprawę z Gizmo. Udajemy się do Larsa i wraz z nim idziemy do kasyna. Załatwiamy Gizmo i rozmawiamy z szeryfem (900 PD). Teraz, gdy ten cwaniak opuścił już ziemski padół, ograbiamy jego zwłoki z przydatnych przedmiotów. W hotelu śpimy przez dwa dni. Teraz mamy dwie możliwości:

1. Dostajemy się do gangu Czach, kradniemy dla nich urnę Saula i zamiast zabijać barmana donosimy o wszystkim Larsowi, z którym następnie wykończymy całą bandę.
2. Rozmawiamy z Sherry, okazuje się, iż już nie jest tak bardzo zdeterminowana by pozostać w gangu. Przekonujemy ją by złożyła zeznania i informujemy o wszystkim Larsa.

Na koniec odwiedzamy jeszcze „szpital”, schodzimy na niższy poziom i zamieniamy kilka słów z kurduplem – półgłówkiem by dowiedzieć się, iż lekarz zaopatruje niejakiego Boba Iguanę w ludzkie mięsko, które tamten sprzedaje w Hub. Wypytujemy o całą sprawę z doktora Kostuchę po czym załatwiamy go wraz z obstawą.
Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 11 września 2012.