Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Katedra

Wchodzimy do budynku, odnajdujemy Laurę i rozmawiamy z nią w ustronnym miejscu. Ruszamy do pokoju znajdujące się po lewo od monitorów, rezydujący tam mężczyzna ma klucz, którego potrzebujemy. Zabijamy go lub okradamy i idziemy do drzwi znajdujących się po przeciwnej stronie. Schodami idziemy w górę i cóż? Dobrze byłoby zająć się likwidacją wszystkich supermutantów jakich tam spotkamy. Takiej rozróby nie można sobie przecież odpuścić!

.


Na ostatnim piętrze odnajdujemy Morpheusa, zabijamy jego obstawę oraz samego przywódcę za co inkasujemy dodatkowe punkty doświadczenia. Zabieramy mu klucz po czym obszukujemy wszystkie regały i skrytki, w jednej z nich znajdujemy bardzo przydatny, elektroniczny wytrych.

Wracamy na dół i przy pomocy dopiero co zdobytego klucza otwieramy drzwi obok schodów i schodzimy piętro niżej. Zwiedzamy lokację, wygląda jak ślepy zaułek, prawda? Warto jednak udać się do ostatniego pomieszczenia i zwrócić uwagę na dwa stojące obok siebie regały, ściana po ich prawej stronie wygląda dziwnie. To tajemne przejście, które wkrótce powinno samo się otworzyć. Jeśli tak się nie stanie wykorzystujemy ten czas na przeczytanie jednego z zdobytych wcześniej podręczników.

.


Od momentu, gdy dostaniemy się do środka przebijamy się w głąb kompleksu. Zwracamy uwagę na komputery, które napotykamy, użycie na nich umiejętności Nauka pozwoli nam uzyskać dokładne informacje o lokalizacji Bazy wojskowej (a przy okazji zyskamy doświadczenie). Nie musimy pozbywać się wszystkich supermutantów, ale? przecież właśnie po to tu przyszliśmy, prawda? Czyścimy poziom drugi, podobnie postępujemy na trzecim. Przy jednym z wrogów znajdujemy klucz.

.


Katedrę możemy zniszczyć na dwa sposoby:

1. Idziemy w prawo i dostajemy się do pokoju, w którym rezyduje główny mąciciel. Kiedy dojdzie do walki chowamy się za filarem, oddajemy strzał i znów znikamy przeciwnikowi z pola widzenia. W ten sposób nie będzie on w stanie nas dosięgnąć, a nadchodzące posiłki nie zaskoczą nas.

Jeśli jednak nie jesteśmy za rozwiązaniami siłowymi, możemy przekonać przeciwnika, że jego plan nie jest doskonały. Mówimy mu o problemie z płodnością wśród mutantów, a także zalecamy by spytał płeć (ekhem?) ?piękną? jak stoją sprawy :)

Tak czy inaczej włączy się system autodestrukcji i od tej pory mamy 3 minuty na ucieknięcie z bazy.

2. Drugi sposób polega na odwiedzeniu drugiej windy na trzecim poziomie (trzeba użyć wytrychów by się do niej dostać) i przejściu się niżej. Odnajdujemy tam komputer, na którym używamy zdobytego klucza i tym samym uruchomiamy autodestrukcję. Znów 3 minuty by uciec.

W ten oto sposób pozbyliśmy się głównego zagrożenia, ale wciąż jeszcze działa druga placówka, którą musimy zniszczyć. Wyruszamy na zwiad do Bazy wojskowej!
Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 11 września 2012.