All Bets Are Off!
Zdecydowanie najdłuższy poziom, z którym będziemy mieli do czynienia. Składa się na niego walka z kilkoma mini-bossami, a na końcu z samym krupierem. Poziomów jest sporo, a naszym zadaniem początkowo jest rzucanie kością i przemieszczanie się po planszy. Każde pole odpowiada innemu bossowi, a istnieją pola bezpieczeństwa, które nie robią nic i pozwalają nam rzucić jeszcze raz i przejść dalej.Na niektórych polach znajduje się serduszko - gdy na nie trafimy, naturalnie dostajemy jedno życie gratis. Przed samym końcem znajduje się również pole powrotu na początek - wtedy zaczynamy od nowa, ale poziomy, które już przeszliśmy są pustymi polami bezpieczeństwa. Nie można dwa razy przejść na początek. Ułożenie pól z życiem jest losowe i zmienia się z każdym rozpoczęciem gry.
Wymagania na ocenę A+
| Czas przejścia | poniżej 4:00 |
| Punkty życia | 3/3 |
| Parry | 3/3 |
| Poziom Super | 6/6 |
Polecanie bronie i zdolności
Peashooter |
Chaser |
P. Sugar |
Taktyka
- Uwaga co do umiejętności: możemy skorzystać ze zdolności Smoke Bomb, z którą przechodzenie bossów jest ZNACZNIE łatwiejsze, ale pojedynek z krupierem staje się bardzo trudny.
- Ja zdecydowałem się na P. Sugar, co nieco utrudnia zabawę, ale ułatwia losowanie kostką (wystarczy skoczyć w odpowiednim momencie) i zgarnianie dodatkowych żyć.
- Poniższe numery fali odpowiadają numerom na planszy (pod nimi kryją się opisywani bossowie).
#1 - Drinki
- Kieliszek na martini wystrzeliwuje istoty, które następnie strzelają pociskami. Parujemy je, by ładować pasek ataku specjalnego.
- Mała szklanka wylewa strumień alkoholu na ziemię - przeskakujemy go.
- Butelka z tyłu strzela strumieniami alkoholu, które spadają na nas z góry. Dashujemy od nich.
#2 - Żetony
- Tutaj najlepiej jest korzystać z usług chasera.
- Żetony rozchodzą się i mkną w naszą stronę - omijamy je w odpowiednim momencie.
- Jako że boss ma jeden rodzaj ataku, najlepiej jest naładować pasek mocy specjalnej i nie korzystać z niego. Przyda się przy innym bossie.
#3 - Cygaro
- Cygaro pluje krążącymi pociskami - unikamy ich i stale strzelamy.
- Co jakiś czas zmienia strony - dashujemy wtedy na drugą stronę.
- Jeżeli nie mamy Smoke Bomba, uważamy na papierosy poruszające się po środku.
#4 - Domino
- W walce dobrze sprawdza się Chaser.
- Kolce na dole można przeskoczyć jednym skokiem - niezależnie od długości, nie trzeba dashować.
- Staramy się parować odpowiednie bryły.
- Liczy się cierpliwość -
bossa tego nie pokonuje się szybko.
#5 - Królik
- Staramy się stać na karcie i atakować (peashooter to mój wybór).
- Kręcące się głowy królika zacieśniają się -
opuszczamy ich krąg otworem. Jeżeli mamy Smoke Bomba, używamy go. - Od czasu do czasu z dołu lub góry pędzi na nas rząd znaków. Parujemy serduszka - na górny rząd najlepiej zejść na dół, by mieć więcej czasu.
#6 - Koń
- Poziom powietrzny - strzelamy w konia, a gdy z prezentu wydobędą się podkowy, parujemy jedną z nich.
- Często korzystamy z małego samolociku, który pozwoli nam uniknąć ataku.
- Szczególną uwagę przykładamy do jeźdźców na dole - duch wyskoczy w górę.
- Nie strzelamy w prezent, bo to bezcelowe - ustawiamy się nad / pod nim, by nasze ataki docierały do konia.
#7 - Balerina
- Jeżeli mamy umiejętność Smok Bomb, możemy zostać na ziemi i dashować przez nią.
- Jeżeli nie mamy, musimy odblokowywać żetony, stając na nich i dashując górą.
- Fale kulek z góry mają lukę - uciekamy przez nią, by uniknąć obrażeń.
#8 - Kula bilardowa
- Wyczuwamy, gdzie bloki opadają i w jaki sposób to robią.
- Cały czas możemy stać na środku, strzelając z peashootera w bossa - gdy ciśnie pociskiem, dashujemy, przy okazji unikając klocka.
#9 - Małpa
- W pierwszym stadium obserwujemy karty, gdy te są odkryte. Następnie (unikając nieaktywnej małpy) odnajdujemy ich pary i parujemy je, by przejść do właściwej walki.
- Tutaj po prostu zadajemy obrażenia, unikając nutek.
- Kroki powtarzamy aż do ostatniej pary.
#10 - Krupier
- Krupier posiada jedynie jeden rodzaj ataku - posyła karty ze swojego rękawa.
- Skaczemy po różowych kartach, parując je i ładując pasek energii - w przerwach atakujemy go.
- Po jednej karcie możemy skoczyć więcej niż raz - robimy to, gdy nie jesteśmy pewni, gdzie jest kolejna.
- Jednym ze sposobów na pokonanie go jest schowanie się za jedną z jego rąk (tą, z której wypuszcza karty). Liczy się refleks, ale też wtedy nie możemy zadawać obrażeń, więc znacznie wydłuża to przechodzenie etapu.
- P. Sugar znacznie ułatwia skakanie po kartach.










