Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Sprawa pierwsza
Sprawa druga
Sprawa trzecia
Sprawa czwarta
Sprawa piąta
Sprawa szósta

Son of the Dead

Szefowa nas wezwała na odprawę związaną z kodem czerwonym, zagrożeniem dla całego miasta.

Miasto znalazło się w kryzysowej sytuacji, jego dzielnice zostały opanowane przez agresywnych obywateli, którzy próbują wszystkich gryźć... Czyżby zombie?To jednak może być sprawa dla Darkside Division. Opuszczamy komisariat. Mamy trzy miejsca możliwe od odwiedzenia: Chinatown, muzeum i rezydencje bossa mafii.

Chinatown



Z kosza na śmieci wyciągamy zniszczoną rakietę do tennisa (broken racket). Wchodzimy do sklepu. Sprzedawca ma problem z małpimi łapami, które - ożywione - szaleją w lokalu. Z górnej półki zabieramy niebieskie leczące kryształy (healing crystals) oraz wiszący nie wiele dalejłapacz snów (dreamcatcher). Przecinamy go kryształami, a uzyskane sznurki (strings) łączymy z rakietką. W tak stworzoną siatkę (net) łapiemy małpie łapki (monkey paws).



Otwieramy teraz skrzynię przy kasie i wrzucamy je do środka. Teraz o wszystko wypytujemy sklepikarza. To zresztą ten sam człowiek, który sprzedał Dooleyowi gremliny w urnie.

Muzeum



Ktoś się tu ewidentnie włamał. Wchodzimy i przechodzimy przez salę ze szkieletem tyranozaura rexa, mijamy też tę z gabinetem osobliwości. Zatrzymujemy się dopiero, gdy drogę zagrodzi nam mumia. Znad jej sarkofagu zabieramy berło. Musimy użyć go na miniętym wcześniej dinozaurze, a ptasie kości, które z niego wypadną, zabieramy.



Korzystamy z nich jako z prowizorycznych wytrychów, by dostać się do zawartości gabinetu osobliwości. Czeka nas to zagadka, która polega na dopasowaniu odpowiednich kluczy do zapadek. Kiedy się z nią uporamy, zabieramy ze środka mózg w słoju (brain jar). Wracamy do mumii i umieszczamy go w jej sarkofagu. To ją do niego zwabi, a detektyw go zatrzaśnie.

Na koniec zwracamy jeszcze uwagę na popiersie obok, ktoś ukradł kryształ Ozyrysa, egipskiego boga śmierci. To wszystko musi być powiązane.

Rezydencja Dona



Wchodzimy do willi i zabieramy baterię z dziwnej aparatury przy drzwiach. Następnie przez nie przechodzimy. Spotykamy walącego w drzwi zombiaka, przed którym ktoś się ukrywa. Na szczęście na nas na razie nie zwraca uwagi. Musimy tylko znaleźć sposób, by się go pozbyć. W tym celu idziemy do kuchni po prawej. Z częściowo otwartej szafki na górze wyciągamy świecę (candle), a z kubka stojącego na blacie również wełnę stalową (steel wool). Wracamy do zombiaka.



Łączymy baterię z wełną, dzięki czemu uzyskamy podpałkę (firestarter). Świecę rozsmarowujemy na stole i na niej używamy wcześniej zdobyty przedmiot. Ogień przetnie sznur utrzymujący masywny żyrandol i ten spadnie na zombiaka. Uwięzioną osobą okaże się Raxa, która nadal bada sprawy paranormalne. Zdradzi nam też kilka szczegółów, na mapie pojawi się taka nowa lokacja.

Cmentarz



Korzystamy z teleskopu, by przyjrzeć się zamieszaniu przy grobach, po czym schodzimy na dół. Z wozu zabieramy pałkę policyjną i uderzamy nią zombiaki za bramą. Jednemu z nich odpadnie ręka (zombie arm), którą podnosimy. Przechodzimy dalej, drogę blokuje nam kontener na śmieci. Zaglądamy do niego i ręką zombiaka sięgamy po olej (oil can). Polewamy nim kontener, dzięki czemu bez problemu go przesuniemy. Klikamy teraz na przejście przez mur lub przez kanały.



Chwilowo przełączamy się na funkcjonariusza Dooleya, który wylądował w ściekach. Przemy konsekwentnie przed siebie, aż nie natrafimy na robotników. Zerkamy na znak ostrzegawczy, a nasz podopieczny sprawnie ich przegoni, biorąc ich za podejrzany element. Z ziemi zabieramy młot pneumatyczny (kango hammer), którego używamy na bramie lokację dalej.

Wracamy do McQueena, który jest już na terenie cmentarza. Eksplorację zaczynamy od wizyty w chatce ekscentrycznego grabarza o militarnej przeszłości. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy i z górnej półki zabieramy buty (boots). Wychodzimy i udajemy się w lewo. Natrafiamy na wieżę ciśnień, spod której zabieramy rusztowanie (scaffolding). Łączymy je z butami i zakładamy detektywowi uzyskane szczudła. Idziemy w lewo.

. .


Przy kościele jest grupa zombiaków, my jednak wykorzystujemy zniszczone okno, by dostać się do środka nie zaczepiając ich. Będąc już wewnątrz klikamy na okno jeszcze raz -
McQueen pomyśli, że dobrze byłoby znać ich język. Na naukę przyjdzie jeszcze czas. Na razie rozmawiamy z agentem McScreamem z Brightside Division. Przechodzimy teraz do ołtarza i rozmawiamy z szefem Ghouleyem. Jest ranny i potrzebuje wody święconej. By ją zdobyć, udajemy się schodami do dzwonnicy.



Spotykamy tam mocno wyluzowanego pastora Farrelly'ego. Sięgamy do jego torby sportowej, by zabrać z niej butlę do nurkowania (scuba tank). Pytamy jeszcze pastora, czy podzieli się z nami wodą święconą (holy water), a ten chętnie to robi. Przedmiot wręczamy Ghouleyowi. Rozmawiamy teraz z McScreamem, który nauczy nas mowy zombie. Ponownie klikamy na zniszczone okno.

Potrzebujemy teraz dobrego przebrania. Udajemy się do zakrystii przy ołtarzu. Ze stołu zabieramy otwieracz do listów (letter opener). Używamy go na kadzielnicy stojącej na ołtarzu. Wracamy do zakrystii i uruchamiamy niszczarkę. Powoli przybieramy już wygląd nędzy i rozpaczy, ale potrzebujemy jeszcze dobrego make'upu. W tej sprawie zwracamy się do pastora, dzięki jego farbom nabierzemy zielonych barw.



Opuszczamy kościół i „rozmawiamy” z zombiakami, nasze niezwykła charyzma sprawi, że podążą za nami. Wykorzystajmy to. Mijamy chatkę grabarza i idziemy dalej w prawo, do krypty. Tam zombiaki przegonią mafiozów, którzy zgubią klucze od auta (car keys), zabieramy je. Wchodzimy do krypty, gdzie właśnie do żywych powraca boss mafii Don Corpsone. Na domiar złego nasi podopieczni obracają się przeciwko nam i sami możemy skończyć jako przekąska. Z pomocą przychodzi jednak Dooley, przez którego wali się podłoga.



Chwilowo jesteśmy bezpieczni, ale nasz przyjaciel leży pogrzebany pod gruzem wraz z agresywnymi zombiakami. Po prawej mamy drabinę (ladder)) - zabieramy ją i kładziemy nad wyrwą w podłodze. Podnosimy też rytualną farbę (magikkial paint). Wracamy do pastora i prosimy go o poświęcenie wody w wieży ciśnień. Wręczy on nam także koło ratunkowe (life ring). O pomoc pytamy również grabarza, który pozwoli nam zabrać swoją maskę przeciwgazową (gasmask) z półki. Łączymy ją ze butlą do nurkowania.

Otrzymany sprzęt do nurkowania (scuba kit) rzucamy Dooleyowi, a kluczami od auta odpalamy wóz. Lada moment wjedzie on w wieże ciśnień, a woda z niej zaleje zombiaki. To jednak nie koniec. Don Corpsone przeżył i zamierza zrobić z Dooleya swojego pomagiera. Czym prędzej łączymy koło ratunkowe z rytualną farbą. Następnie kopiujemy wzór widoczny z boku.



Tak zaimprowizowany portal zrzucamy na Dona.

Gratulacje, ukończyliśmy Darkside Detective :)
Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 30 sierpnia 2017.