Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Sprawa pierwsza
Sprawa druga
Sprawa trzecia
Sprawa czwarta
Sprawa piąta
Sprawa szósta

Tome Alone

Dooley zasugerował wizytę w bibliotece. Musiał zauważyć zbierającą się nad nią dziwną burzę.

Drugie zadanie rzuca nas do miejskiej biblioteki, nad którą wiszą mroczne chmury. Po rozmowie z funkcjonariuszem Dooleyem szybko okazuje się, że ten wcale nie dostrzega w tym nic niezwykłego, a jedyne, co go interesuje, to oddanie pożyczonych książek. Poruszamy wszystkie tematy podczas konwersacji z bibliotekarką, po czym wchodzimy do biura. Zabieramy z niego nożyczki (scissors), a z płaszczy spoczywających na wieszaku guzik (button).

. .


Teraz wracamy do lobby, korzystamy z windy, którą udajemy się na 2. poziom. Idziemy w lewo, do działu science fiction, z ziemi podnosimy starą kartę biblioteczną (old library card). Klikamy też na rakietę umieszczoną nad regałami, dzięki czemu zyskamy pasek metalu (metal strip).

Kierujemy się teraz do sąsiedniego działu (dla dzieci). Rozmowa z małym Devonem niewiele przyniesie. Za to na regale po prawej znajduje się czerwony wizjer (viewmaster), który koniecznie musi trafić do naszego ekwipunku. Windą udajemy się na poziom trzeci.

. .


Na prawo mamy dział dla majsterkowiczów. Odwiedzamy go i ze stołu zabieramy klej (glue). Teraz idziemy do czytelni po lewej stronie od windy. W środku spotykamy Raxę, która również bada sprawę nawiedzonej biblioteki. Po rozmowie z nią korzystamy z drzwi umieszczonych za jej plecami. Najpierw klikamy na komputer, ale okazuje się, że wymaga hasła. Naszą uwagę kierujemy więc na mikrofilmy w pudełku na podłodze. Przecinamy je najpierw nożyczkami, a potem ładujemy do wizjera.

. .


Przeglądamy wkłady aż pojawi się duch Aleistera Crowleya. Rozmawiamy z nim, a potem wracamy do Raxy i zagadujemy drugą zjawę, którą teraz dostrzegamy w czytelni. To WB Yeats, który czuje się prześladowany, chętnie podzieli się z nami tajemnicą ukrytego pokoju, jeśli uporamy się z jego problemem. W tym celu wracamy do Crowleya. Pytamy go o Yeatsa - duch da mu spokój o ile otrzyma hasło do sieci. W tym aspekcie pomoże nam zapytana o to Raxa. Otrzymaną od niej kombinację (admin password) używamy na komputerze obok Aleistera. Działa, więc przekazujemy dobre wieści Crowleyowi.

Teraz Yeats bez wahania opowie nam o przejściu ukrytym za regałami w dziale z horrorem. By z niego skorzystać wystarczy pociągnąć dźwignię w dziale K-L. Wszystko jednak na nic, bo winda jest uszkodzona i nas tam nie dowiezie. W dziale majsterkowicza spotykamy jednak Gail Plinkman. Duch naprawi windę o ile będzie miał do tego materiały. Łączymy guzik z paskiem metalu i tak prowizoryczny przycisk (conductive button) wręczamy duchowi.

. .


Voila! Winda działa. Wjeżdżamy na czwarte piętro. Sprawdzamy okno po lewej stronie windy, jest zamknięte, ale jeszcze nam się przyda. Idziemy tymczasem w prawo. Na miejscu spotykamy kłócących się Edgara Allana Poe oraz H. P. Lovecrafta. Panowie toczą spór o to, który z nich jest autorem najstraszniejszego dzieła. Rozmawiamy z nimi, by dowiedzieć się, że książka jednego z nich zaginęła. Na koniec sprawdzamy jeszcze sekcję K-L. To własnie w niej brakuje egzemplarza pełniącego rolę dźwigni.

Zaglądamy ponownie do działu dla dzieci i rozmawiamy z Enid Blyton. To własnie ona stoi za zniknięciem feralnej książki - odda nam ją tylko pod warunkiem zakończenia sporu Poe i Lovecrafta. Zjeżdżamy do lobby i rozmawiamy z bibliotekarką, wypytujemy, co czyta. Musimy zdobyć tę jej powieść o „dziennym wampirze, który w nocy robi się senny”. Wchodzimy do biura i korzystamy z kserokopiarki. Zyskujemy w ten sposób odbitkę naszej facjaty (photocopy). Łączymy kartę biblioteczną z klejem, a potem z odbitką.

. .


Tak zdobytą, mistrzowsko podrobioną kartę biblioteczną (fake library card) wręczamy bibliotekarce. Zdobywamy kiczowatą powieść (trashy novel). Zanosimy ją do kłócących się pisarzy rozwiązując ich problem. Zgodnie stwierdzą bowiem, że oto mają przed sobą najstraszniejsze dzieło. Teraz możemy już zabrać książkę Lovecrafta (Lovecraft novel) od Blyton. Wracamy do działu horroru i umieszczamy ją w sektorze K-L. Następnie klikamy na nią, a otworzy się przejście. Wchodzimy.

. .


Okazuje się, że sprawcą całego zamieszania jest mroczna księga, zasilona w dodatku prądem. Kto ją jednak otworzył? Z półki zabieramy czaszkę i wrzucamy ją do szybu wentylacyjnego obok zjawy. Idziemy sprawdzić, gdzie spadła. Odnajdziemy ją w dziale dziecięcym. Dowiadujemy się, że to mały Devon myszkował po bibliotece i otworzył księgę. Co ciekawe, bibliotekarka dobrze wiedziała, że posiada w zbiorach tajemne lektury. Dostajemy od niej klucz na dach (roof key).

Wjeżdżamy windą na ostatnie piętro. Kluczem otwieramy okno i udajemy się na dach. Klikamy na skrzynkę przełącznikową. Musimy teraz ustawić węzeł tak, by przekierować prąd do drugiego gniazda. Ułatwi to z screen poniżej.



Odłączamy prąd i duchowe problemy biblioteki znikają. Rekwirujemy mroczną kolekcję i kończymy sprawę.
Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 30 sierpnia 2017.