Police Farce
Opis
Dzisiaj mamy dzień bez sprawy, by nadrobić papierkową robotę.
Pracę za biurkiem przerywa nam jak zwykle Dooley - okazuje się, że trwają urodziny funkcjonariusza McNuggeta. Opuszczamy więc swoje biuro, a będąc na korytarzu klikamy na automat, by dostać kawę (coffee), a następnie na uszkodzony wiatrak na suficie. Do naszego ekwipunku trafi silniczek (fan motor). Zaglądamy także do wypasionego gabinetu McKinga. Z półki z trofeami zabieramy hełm nurka (helmet trophy). Wracamy na korytarz i ruszamy nim dalej.
W kolejnej lokacji zabieramy spod drzwi pustą gaśnicę (bust fire extinguisher). Tuż przy wolnym krześle leżą też kable (headphone wires), które wkrótce nam się przydadzą. Wchodzimy do pokoju odpraw. Pali się! I NIKT NIC Z TYM NIE ROBI! Chwytamy stojącą na stole bitą śmietanę (whipped cream). Uzupełniamy nią gaśnicę, otrzymując sprawny egzemplarz (fixed fire extunguisher). Używamy go do ugaszenia pożaru.
Klikamy na popioły i wyciągamy z nich urnę. Okazuje się, że Dooley znowu namieszał. Jego prezent dla McNuggeta miał bardzo magiczne pochodzenie. Opuszczamy pomieszczenie po rozmowie z szefową. Korytarzem przechodzimy na schody. Zagaja nas mało przyjemny McKing. Olewamy go i idąc dalej w prawo trafiamy do recepcji. Ze skrzynki z materiałami do pierwszej pomocy zabieramy środek na przeczyszczenie (laxatives). Wchodzimy do dyżurki.
Jest i pierwszy gremlin! By się go pozbyć potrzebujemy jednak planu. Na razie myszkujemy w szufladach po prawej stronie funkcjonariusza, aby zdobyć spinkę (bobby pin). Wychodzimy i maszerujemy w prawo, do cel. W jednej z nich siedzi zamknięty przez nas Tam, ze sprawy Disiorient Express. Zagadujemy go i rekwirujemy jego nóż (knife). W drugiej jest Roy - po konwersacji z nim otrzymamy zapałki (matches). Na końcu korytarza z celami jest również wąż pożarowy (hose), który musi znaleźć się w naszym ekwipunku.
Wracamy. Wejście do pokoju z dowodami zastawia nam McKing, potem się nim zajmiemy. Na razie odwiedzamy strzelnicę na dole po prawej. Tam nakrywamy kolejnego gremlina, tym razem uzbrojonego i niebezpiecznego. Wychodzimy, zmierzamy do garaży po lewej stronie. Samochód McQueena nie umywa się do służbowej, kuloodpornej fury McKinga, co nie? Nożem otwieramy skrzynkę elektryczną. Używamy na niej wcześniej zdobytych kabli, a w łamigłówce łączymy je tak, by się nie przecinały (screen).
Przechodzimy dalej i spotykamy hydraulika. Rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, że chętnie podzieli się z nami swoimi narzędziami. Z jego skrzynki zabieramy klucz nastawny (monkey wrench). Teraz jeszcze klikamy na rury obok detektywa. Układamy je tak, by umożliwić wodzie przepływ. Pokazuje to screen, poszczególne elementy obracają się tylko w dwie strony.
Znów w garażu używamy klucza na tunelu wentylacyjnym nad wozem McKinga. Ups! To nie my! Zabieramy maskę auta (hood) i idziemy na strzelnicę. Kładziemy ją w miejscu, w które strzela gremlin. Kolejne ups... Możemy to jednak wykorzystać. Nad nami jest czujnik dymu, używamy na nim zapałek. Voila, gremlin zneutralizowany. Wrzucamy go do ekwipunku. Wpadamy też po drugiego do dyżurki - jego załatwiło wcześniej wywołane przez nas spięcie.
Kawę doprawiamy środkiem na przeczyszczenie i otrzymany napój (spiked coffee) wręczamy McKingowi. Mamy go już z głowy. Łączymy teraz silnik ze spinką. Otrzymany w ten sposób magnes (magnet). Z jego pomocą otwieramy drzwi do pokoju z dowodami. Jest i trzecia zguba. Łączymy teraz wąż z hełmem, by zyskać coś na wzór sprzętu do nurkowania (diving helmet). Z półki obok McQueena zabieramy magiczną księgę (magical tome) i granat gazowy (gas grenade) z górnej półki po środku.
Zakładamy pozyskany hełm do nurkowania i rzucamy w gremlina granat. Potem wrzucamy go do reszty kolegów, a następnie umieszczamy w urnie trzymanej przez Dooleya. Ten oczywiście upuszcza ją na ziemię. Musimy szybko znaleźć zamiennik. Idziemy do hydraulika i zabieramy z podłogi glinę (clay). Na korytarzu obok gabinetu McQueena stoi dystrybutor z wodą. To na nim używamy gliny. Czas ponownie odwiedzić gabinet McKinga.
Na końcu po prawej jest koło garncarskie. Kładziemy na nim mokrą glinę (wet clay). Detektyw stworzy urnę (urn), na której używamy magiczny tom. W uzyskanej magicznej urnie (magic urn) umieszczamy gremliny.
Uff, to już koniec.








