Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Sprawa pierwsza
Sprawa druga
Sprawa trzecia
Sprawa czwarta
Sprawa piąta
Sprawa szósta

Disorient Express

Opis



Dooley wezwał mnie na stację metra bym uporał się z nagłym wypadkiem.

Zjawiamy się na stacji, na miejscu jest już Dooley. Okazuje się, że „nagłym wypadkiem” jest dla niego zamknięte metro i brak transportu. Skoro jednak już tu jesteśmy, sprawdźmy, co się dzieje. McQueen zdążył już bowiem węszyć wydarzenie paranormalne. Schodzimy więc na dół.

Przyglądamy się automatowi z biletami, na razie jednak nic z nim nie zrobimy. Drogą po prawej dostajemy się na peron. Jak widać, blokuje go pociąg rodem z Darkside. Rozmawiamy z konduktorem na wszystkie tematy. Dowiemy się, że pociąg zatrzymał się przez jakieś problemy. Bez biletu nie wsiądziemy jednak do środka. Mijamy konduktora i ruszamy dalej. W następnej lokacji klikamy na wózek dozorcy, z którego wyciągniemy uchwyt (handle). Teraz przeszukujemy kosz, a znajdziemy w nim paragon (receipt).



Sterownia jest zamknięta, więc wchodzimy do toalet. Otwieramy pierwszą z kabin - siedzi w niej niejaki Shaq, który pilnie potrzebuje papieru toaletowego. Odwiedzamy drugą, by przyjrzeć się purpurowej macce machającej wesoło z sedesu. Wreszcie w trzeciej zdobywamy papier. Oddajemy go Shaqowi, a ten w zamian wręczy nam okultystyczną monetę (occult coin).

Z nową walutą wracamy do biletomatu i wrzucamy pieniądz do środka. Maszyna wypluje bilet (ticket). Dajemy go konduktorowi, który wpuści nas do wagonu. Po wejściu do środka ruszamy w prawo i wychodzimy na tory, a przed nami zarysuje się portal do Darkside. Oczywiście z niego korzystamy. Po drugiej stronie napotykamy funkcjonariusza Brightside Division, agenta McScreama. Zbyt wiele się od niego jednak nie dowiemy.



Wchodzimy do kolejnego pociągu - okazuje się, że zamieniły się one rzeczywistościami. Wśród pasażerów napotykamy Raxę. Rozmawiamy z nią, wkrótce przyda nam się jej pomoc. Wychodzimy na peron w Darkside. Rozmawiamy z szefem Brightside Division Ghouleyem, nie chce nas jednak przepuścić dalej. Wchodzimy schodami na górę. Nad biletomatem rośnie pleśń (fuzzy mould), której część zabieramy. Kolejnymi schodami dostajemy się na ulicę.

. .


Odwiedzamy sklep z kostiumami. Sprzedawcy wręczamy paragon. W zamian otrzymamy czepek do pływania (swimming cap). Łączymy go z pleśnią, co da nam kiepskie przebranie (bad disguise). Wracamy do Ghouleya i zakładamy nasz prowizoryczny kostium. Rozmawiamy z funkcjonariuszem i choć nie nabierze się na ten tani chwyt, to pozwoli nam przejść dalej.



Ruszamy więc w lewo. W sterowni wisi klucz na haczyku, jest nam potrzebny, ale z nim nie przejdziemy obok agenta McScreama. Po prostu nie pozwoli nam go przemycić. Zostawiamy go. Wchodzimy do toalet. W środkowej kabinie spuszczamy wodę w sedesie, dzięki czemu zyskamy część przetykaczki (plunger head), którą łączymy z uchwytem by naprawić narzędzie (plunger). W kabinie obok możemy jeszcze wysłuchać żartów sedesu - komedianta.



Wracamy do naszej rzeczywistości, w środkowej kabinie w toaletach używamy przetykaczki na macce, a ta zniknie. Teraz idziemy znów do tej samej wersji kabiny, ale w Darkside, a po drodze zabieramy klucz (key) ze sterowni. W toalecie napotykamy znajomą mackę. Wręczamy jej klucz i znów ją przepychamy. Wiecie, gdzie trafi, prawda?

Znów w toaletach w Brightside zabieramy klucz i otwieramy nim sterownię. W środku siedzi winowajca, po rozmowie z nim odpalamy jego komputer i zabieramy przeklęty dysk (cursed disk).

Zanosimy go do Raxy - teraz musimy pozbyć się wirusa rozwiązując prostą łamigłówkę. Jak zrobić to szybko i sprawnie pokazuję na filmie. Dysk z antywirusem (antivirus disk) wkładamy do komputera w sterowni i dzięki nam pociągi wracają do swoich rzeczywistości.
Poradnik do gry napisał # Krzysztof „Bebop” Kałuziński, 30 sierpnia 2017.