Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Johto - wrota do przygody
Kanto - nowe przygody, nowy świat
Legendarne Pokemony
Inne rzeczy do robienia

New Bark Town - S.S. Aqua

. .


Po ponownym rozpoczęciu gry znowu rozpoczynamy w swoim własnym domu. Schodzimy na dół, by spotkać się z własną matką. Mówi nam ona jedynie, że Profesor Elm ma coś dla nas. Natychmiast wychodzimy i zmierzamy do jego laboratorium. Rozmawiamy z nim i dostajemy S.S. Ticket - bilet uprawniający nas do podróży ekskluzywnym rejsem S.S. Aqua, który płynie do krainy Kanto. Wychodzimy i natychmiast lecimy do Olivine City.

Olivine City



Od razu po dotarciu idziemy na północ i nieco w prawo od Centrum Pokemon. Wchodzimy do swoistej bramy portowej. Rozmawiamy z Professorem Oakiem. Ulepszy on nasz Pokedex, umożliwiając mu przechowywanie danych nowych-starych Pokemonów, które spotkamy w kolejnej krainie, którą wkrótce odwiedzimy. Od razu zagadujemy do marynarza poniżej - pozwala nam przejść po pokazaniu mu odpowiedniego biletu. Tak też czynimy. Idziemy następnie jedyną dostępną drogą w prawo i rozmawiamy z kolejnym marynarzem, trafiając na właściwy statek.

S.S. Aqua



. .


W trakcie rejsu możemy się nieco rozerwać, tocząc walkę z Pokemonami innych pasażerów, jak również odnajdując kilka przedmiotów. Po wejściu i daniu kilku kroków wpadnie na nas pan, który szuka swej córki. Od razu wchodzimy do kabiny umiejscowionej w pierwszych drzwiach po lewej, na górze. Walczymy tam z trójką trenerów (podwójna + pojedyncza walka). Wychodzimy z pomieszczenia i wchodzimy do tego po przeciwnej stronie, tam walcząc z turystą. Następnie idziemy w prawo - nad marynarzem (w prawym górnym rogu) znajduje się kolejny pokój, w którym walczymy z trenerem. Idziemy następnie do pokoju po przeciwnej stronie. Tu znajduje się łóżko, w którym możemy uleczyć swoje Pokemony kiedy tylko chcemy (po prostu do niego wchodząc). Mamy również dostęp do komputera, w razie, gdybyśmy chcieli z niego "wyjąć" jakiegoś Pokemona.

. .


Teraz idziemy na środek korytarza, a następnie schodzimy po schodach na górze. Następnie idziemy w dół i w lewo, wchodząc do pomieszczenia z zielonymi dywanami. Walczymy z cierpiącym na chorobę morską trenerem znajdującym się w lewym górnym rogu. Teraz idziemy w dół i w prawo. Rozmawiamy z marynarzem - chroni on przejścia i przez to nie może znaleźć swojego przyjaciela. Musimy mu pomóc! Po rozmowie walczymy z marynarzem w pokoju z szarym dywanem. Teraz wracamy na górę. Leczymy się, jeśli mamy taką potrzebę, a następnie idziemy do pokoju obok naszej własnej kajuty. Tam walczymy z marynarzem leżącym w łóżku. Po rozniesieniu go na kawałki wróci na swoją pozycję prosząc, byśmy nic nie mówili kapitanowi. Teraz schodzimy na dół i idziemy w prawo - przejście jest odblokowane i możemy kontynuować. Walczymy z piknikowiczem w północnej części pomieszczenia z silnikiem, a następnie wchodzimy po drabinie.

. .


Wchodzimy do kajuty kapitana (jedynej w tym pomieszczeniu) i rozmawiamy z dziewczynką obok kapitana. Powie nam, iż chce bawić się w chowanego, po czym zniknie. To właśnie jej szukał pan, na którego wpadliśmy po wejściu do okrętu! Wracamy do pomieszczenia z silnikiem, a następnie pędzimy cały czas w lewo, mijając pokój z zielonym dywanem. Odnajdujemy tam dziewczynkę, wysyłając ją do pokoju jej dziadka. My również tam trafimy - mężczyzna podziękuje nam, wręczając nam Metal Coat. Statek dotrze na miejsce - wychodzimy z kabiny, a następnie z całego statku (rozmawiając z marynarzem) - jesteśmy już w Kanto, a konkretnie - w Vermilion City.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 12 kwietnia 2012.