Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Znajdujemy elementy do stworzenia baterii



Zdobywamy olej i wino





Czas przystąpić do odnajdywania składników. Cały czas kierując Hoagiem wychodzimy z laboratorium, a następnie kierujemy się na pierwsze piętro budynku, korzystając ze schodów po prawej stronie. Będąc na górze, otwieramy trzecie drzwi od lewej i wchodzimy przez nie. W pracowni, podnosimy butelkę wina (wine bottle), po czym schodzimy na dół. W lobby, korzystamy z podwójnych drzwi w tle, a w nowym pomieszczeniu przechodzimy przez kolejne, te o srebrnym kolorze. Trafiamy do kuchni.



Na miejscu podnosimy spaghetti leżące na jednej z półek w szafie oraz olej (oil) stojący tuż obok. Jest on pierwszym składnikiem, którego będziemy potrzebować do przygotowania baterii zasilającej wehikuł czasu.

Przygotowujemy ocet





Będąc w kuchni, otwieramy drzwi po prawej i wchodzimy do składzika. Tutaj podnosimy wiadro (bucket) z ziemi, a następnie otwieramy szafkę po lewej stronie, by zabrać z niej szczotkę (brush). Opuszczamy pomieszczenie i wychodzimy z kuchni. Tuż przed nią, rozmawiamy ze stojącym po prawej stronie Thomasem Jeffersonem - okazuje się, że to, co trzyma w ręku to kapsuła czasu, którą mężczyzna zamierza wysłać rzeczy stąd do przyszłości. Dajemy mu wino, a on uzna, że to świetny przedmiot do wysłania w przyszłość. Na chwilę obecną opuszczamy go i korzystamy z kominka po lewej stronie, by dostać się na dach.



Korzystamy z pierwszego okna po lewej, by dostać się na strych. Tutaj zabieramy ze sobą czerwoną farbę (red paint). Następnie otwieramy właz (trapdoor) w podłodze i schodzimy na dół. Trafiamy do lobby. Schodzimy niżej i jeszcze niżej, na parter, a następnie opuszczamy dom. Kierujemy się w prawo, by znów trafić do wehikułu czasu.



Na miejscu używamy naszej czerwonej farby, by pomalować drzewo kumkwatu (kumquat tree). Wracamy teraz do motelu, gdzie w hali głównej idziemy w prawo i zagadujemy do Georga Washingtona. W rozmowie zauważamy, że mamy do czynienia właśnie z Washingtonem (Whoa, you're like George Washington!), a następnie wyrżamy zachwyt (Awesome!) i pytamy, czy nie był on czasem prezydentem (Weren't you a president or something?). Na końcu mówimy mu o ścięciu drzewka (I bet you've lost it. You couldn't cut down a tree to save your grandmother). Jeżeli wszystko zrobimy dobrze, mężczyzna pójdzie ściąć drzewo - będzie to miało swoje konsekwencje w przyszłości, które natychmiast obserwujemy. Okazuje się, że dzięki temu uwolniliśmy Laverne. Od teraz jesteśmy w stanie kierować którymkolwiek z trójki naszych bohaterów!



Zmieniamy kierowaną przez nas postać właśnie na Laverne, która znajduje się w przyszłości - okazuje się, że w niej to macki zaludniają ziemię, a ludzie pełnią rolę ich zwierzątek domowych. Jesteśmy w więzieniu. Rozmawiamy ze strażnikiem i sugerujemy, że jesteśmy chorzy (Oooh... I don't feel so good). Zabierze nas do lekarza - ten, po przebadaniu nas, wyjdzie i powie, że przyśle po nas strażnika. Korzystając więc z okazji, przyglądamy się wykresowi mackowemu (tentacle chart) i zabieramy go ze sobą. Wychodzimy z pomieszczenia korzystając z jedynych dostępnych drzwi. Znajdziemy się w lobby (w tym samym, w którym byliśmy już w dwóch innych wymiarach) - korzystamy z drzwi po lewej stronie, jednak zatrzyma nas strażnik - znów trafimy do więzienia i znów zagadujemy go. Tym razem stwierdzamy, że musimy skorzystać z toalety (I have to go to the bathroom!). Macka wyprowadza nas na spacer - idziemy więc w prawo, aż dotrzemy do wehikułu czasu, Używamy na nim naszego wykresu mackowego, a następnie przesyłamy go Hoagiemu. Przełączamy się właśnie na niego.



Kierując jego poczynaniami, zabieramy przed chwilą rzucony wykres mackowy z maszyny czasu, a następnie udajemy się do motelu. Wchodzimy po schodach z prawej strony na górę, a następnie korzystamy z drugich drzwi od lewej - wewnątrz rozmawiamy ze szwaczką. Mówimy jej, że mamy zmianę w designie flagi (I've got another design change for the flag) - resztę dialogów wybieramy dowolnie. Tuż po tym używamy wykresu na wzorach leżących na stole. Od razu zauważymy, że w przyszłości flaga ulegnie znacznej zmianie na coś przypominającego mackę. Na chwilę obecną przełączamy swoją postać na Bernarda.



Sterując Bernardem, idziemy na górę. a następnie po schodach jeszcze wyżej. Wchodzimy przez drugie drzwi z lewej - nie wejdziemy jednak do środka. Spotkamy za to Dwayne'a, który próbuje sobie odebrać życie. Wejście do pomieszczenia uniemożliwia nam rygiel. Możemy porozmawiać z Dwaynem, ale nie przyniesie nam to żądnego efektu. Zamiast tego podnosimy atrament niewidzialności (disappearing ink) ze stolika tuż obok. Wychodzimy z przybliżenia tego pomieszczenia.



Teraz kierujemy swoje kroki ku pokojowi położonemu po samej prawej stronie - wchodzimy do środka. Rozmawiamy z zieloną macką dokładnie, dowiadując się, co tutaj robi. Po rozmowie podnosimy taśmę (videotape) leżącą na magnetowidzie obok wejścia, a następnie opuszczamy pomieszczenie, Kierujemy się wyżej korzystając ze schodów po prawej stronie, a następnie kolejnych. Będąc na strychu, otwieramy drzwi po prawej stronie i przechodzimy przez nie. Trafiamy do pokoju z oknem - używamy go, aby dostać się na dach.



Tutaj natychmiast podnosimy korbę (crank) - dajemy ją Laverne (nie musimy korzystać z wehikułu czasu - po prostu używamy jej na awatarze dziewczyny w naszym ekwipunku, a Bernard zrobi to automatycznie. Teraz możemy przełączyć się właśnie na Laverne.



Udajemy się w lewo, do strażnika, który „wyprowadził nas na spacer” - rozmawiamy z nim, by wrócić do więzienia. Będąc na miejscu, po raz kolejny symulujemy chorobę (Oooh... I don't feel so good). Gdy będziemy w gabinecie doktora, opuszczamy go przez drzwi. Następnie korzystamy z wielkich drzwi na samym środku (tych samych, które prowadziły do kominka) - przez kominek dostajemy się na sam dach. Tutaj z kolei umieszczamy naszą korbkę w otworze na korbkę (crank box) - używamy jej, by obniżyć flagę (flag). Zabieramy ją ze sobą, a następnie znów zabieramy korbkę (crank). W naszym ekwipunku używamy tej flagi, dzięki czemu nasza bohaterka się przebierze. Schodzimy na dół, korzystając z komina, a następnie udajemy się do lobby. Mijamy zegar i korzystamy ze schodów po prawej stronie - mając przebranie, uda nam się przemknąć obok strażnika.



Będąc na górze, udajemy się w pierwsze drzwi po lewej. Zauważymy tam kapsułę czasu (time capsule) - na chwilę obecną jednak przełączamy postać na Hoagiego, a nim udajemy się do hali głównej. Wręczamy Thomasowi Jefersonowi wcześniej pozyskane wino. Zanim jednak powrócimy do Laverne, przesyłamy jej otwieracz (can opener), który już wcześniej był w naszym ekwipunku. Wracamy do Laverne i używamy tego otwieracza na kapsule. Podnosimy ocet (vinegar). To kolejny składnik, który jest nam potrzebny! Przesyłamy go Hoagiemu, Pozostało nam zdobycie złota. Przełączamy się zatem na Hoagiego.

Zdobywamy złoto





Wracamy do hali głównej, w której znajdują się wszystkie osobistości. Zauważamy złote pióro do pisania (gold-plated quill pen) - nie możemy go jednak zabrać tak po prostu. Zagadujemy więc do Johna Hancocka, pytając, czy jest mu zimno (Whassup? You cold?), a następnie o to, czemu nie rozpali ognia w kominku (Why don't you build a fire?) - dowiadujemy się w ten sposób, że Jefferson odmawia tego i potrzebowałby bardzo poważnego powodu, by to zrobić. Musimy jakoś odwrócić jego uwagę, by wejść w posiadanie piórka. Wychodzimy na zewnątrz, tuż przed dom i przeglądamy skrzynkę na listy (mailbox) - z niej wyciągamy list (letter) mówiący o tym, że ktoś wynalazł świetną rzecz. Natychmiast dajemy ten list Bernardowi i zmieniamy postać właśnie na niego.



Będąc w posiadaniu tego listu, idziemy szybko na pierwsze piętro motelu, a następnie zaglądamy przez drugie drzwi od lewej (te środkowe). Dajemy nasz list Dwayne'owi - ten, przeczytawszy jego treść, szybko wybiegnie z pomieszczenia. Podnosimy zatem pistolet-zabawkę (flag gun) i schodzimy na dół. Będąc w lobby, przechodzimy przez duże drzwi do głównego pomieszczenia - tam zmierzamy w prawo i rozmawiamy ze sprzedawcą. Dbamy o to, żeby pochwalić cygara (Nice cigars.) i akceptujemy jego propozycję dania nam jednego (Sure, lay one of those Havanan babies on me.). Zauważamy, że podczas żartu sprzedawca używa zapalniczki-pistoletu. Po rozmowie podmieniamy nasz pistolet z tym posiadanym przez tego miłego pana. Następnie podnosimy kratę (grating) znajdującą się tuż obok kominka i udajemy się na prawo od sprzedawcy. Tam przyglądamy się szczękającym zębom (chattering teeth). Próbujemy je złapać i gonimy je do momentu, gdy wejdą do kratki - tutaj będziemy je w stanie złapać. Przesyłamy zarówno je, jak i cygaro oraz pistolet-zapalniczkę do Hoagiego. Jeżeli nie mamy cygara, prosimy sprzedawcę o powtórzenie triku - tym razem z podmienionym pistoletem.



Dajemy nasze eksplodujące cygaro (exploding cigar) George'owi Washingtonowi - w ten sposób wyskoczy mu proteza! Poprosi (a właściwie rozkaże) nas o jej odnalezienie. Zamiast to robić, dajemy mu nasze szczękające zęby. Cała reszta pomyśli, że przywódcy jest zimno i - po długich dyskusjach - ogień zostanie rozpalony. Gdy tak się stanie, podnosimy koc (blanket) z ziemi. Dowiadujemy się przy okazji, że Jefferson ma wstręt do dymu. Wykorzystajmy to. Udajemy się na dach, używając strychu i okna na nim (nie możemy już tam dostać się przez kominek). Na miejscu, używamy koca na kominku - wszyscy wyskoczą z pomieszczenia myśląc, że coś się pali. Wracamy do hali głównej i podnosimy złote pióro do pisania (gold-plated quill pen).

Korzystając z dziury w zegarze na holu, udajemy się do Red Edisona i wręczamy mu wszystko, to co mamy. Oprócz złotego pióra dajemy mu olej (oil) oraz ocet (vinegar). Gdy tylko Edisonowi uda się skończyć baterię (battery), zabieramy ją do swojego ekwipunku.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 21 lutego 2017.