Jak zostać magiem?
Udajemy się do Szkoły Magii, do której drzwi wcześniej były zamknięte, a teraz stoją otworem. Tuż po wejściu rozpoczyna się rozmowa. Dowiadujemy się, że Markus nie jest w stanie pożyczać dyplomu byla Harrym czy innym. Musimy więc po prostu ukończyć szkołę, by dostać własny dyplom. Potrzebne są do tego trzy rzeczy: szata, różdżka oraz sterta złota. Tę pierwszą dowiadujemy się, że możemy uszyć samodzielnie posiadając magiczną tkaninę, igłę, nitkę oraz jakiś wzór. Jeżeli chodzi o różdżkę to ona wybiera swego właściciela - Bill, nasz bardziej uzależniony gracz sprzedaje je. Dodatkowo Markus chce otrzymać zapłatę złotem - sugeruje udać się do bogatego Wuppermana po złoto. Markus w końcu daje nam mapę w formie pocztówki. Pozwala nam ona zaoszczędzić czas i błyskawicznie przemieszczać się po różnych obszarach miasta.
Nim opuścimy sklep magiczny, rozglądamy się po nim. Zabieramy z niego kryształową kulę, która leży na biurku nieopodal drzwi - mag sam pozwoli nam wziąć ją, gdyż to lipa z promocji. Spoglądamy na karton leżący po drugiej stronie i przeszukujemy go. Znajdujemy w nim magiczną igłę z nitką oraz kilka różnych mikstur, konkretnie trzy w różnych kolorach. Opuszczamy szkołę.
Maska Króla Złodziei
Na zewnątrz natychmiast jesteśmy świadkami walki Billa - kupca-gracza - ze szczurem, który otrzymuje od naszego bohatera przydomek superzłoczyńcy. Rozmawiamy z kupcem. Okazuje się, że jego interes nie kręci się zbyt dobrze - główne ze względu na Króla Złodziei, czyli szczura, który cały czas go okrada. Po krótkiej rozmowie kupiec chce, abyśmy pozbyli się szczura raz na zawsze. Mamy mu przynieść jego maskę jako dowód. Bill oferuje nam możliwość dostania trzech dowolnych rzeczy z jego sklepu. Jeśli oczywiście zabijemy szczura.
Idziemy w prawo - w końcu natrafimy na wejście do kanałów. Oczywiście w takiej formie na pewno się tam nie zmieścimy. Pijemy zatem trzy mikstury, które znaleźliśmy w sklepie magicznym. Po czerwonej kolor skóry bohatera zaczyna się zmieniać - niebieska sprawi, że zacznie latać. Na wypadek złego działania, z zielonej bohater bierze tylko łyk - wszystko wydaje się działać dobrze, więc używamy jej po raz kolejny. Próbujemy wejść do kanałów - jesteśmy prawie odpowiedniego rozmiaru. Wracamy więc do kupca i rozmawiamy z nim - po krótkiej rozmowie i wytłumaczeniu się dostajemy od niego skurczający pierścień. Podchodzimy znów do kanałów i wkładamy pierścień - ciągle jesteśmy za mali! Używamy więc po raz kolejny mikstury, tym razem mogąc wejść do środka.
Wewątrz zastajemy oczywiście szczura. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że kradnie, by zapewnić przeżycie swej rodzinie oraz przyjaciołom. Wśród nich jest nowo przybyły wujek Juan, który przyjechał z... bastionu krasnoludów, gdzie został zaatakowany przez robota. Tak, to ten sam. W końcu zawieramy ze szczurem umowę - my będziemy mu przynosić jedzenie, a ten w zamian nie tylko da nam swoją maskę, byśmy pokazali ją kupcowi, ale również przyniesie nam cenne rzeczy z kanałów. Wychodzimy z kanału i idziemy w prawo, do wyższej części miasta.
Próbujemy wziąć kanapkę leżącą w koszyku - niestety, strażnik czuwa, więc jest to niemożliwe. Rozmawiamy z nim na jej temat - będzie chciał zagrać z nami w grę "Master of Dragon Slayer's Defender". Objaśni nam "pokrótce" jej zasady - my wyniesiemy z tego wiedzę, żę będziemy potrzebowali bardzo dobrych kart, by po prostu z nim wygrać. Po przegranej, będącej popisem strażnika, wracamy do kanałów - nie musimy się skurczać, gdyż bohater zrobi to automatycznie. Rozmawiamy ze szczurem na temat kart. Król mówi, że już kiedyś widział tego typu karty, jednak po prostu musi pomyśleć na ich temat. Wychodzimy więc, a swoje kroki kierujemy do Szkoły Magii.
Rozmawiamy z magiem na temat gry, by otrzymać połowę karty nauczyciela magii. To jego najlepsza. Wychodzimy, by od razu zawołał nas nasz przyjaciel szczur. Podchodzimy do niego (w kanałach) i rozmawiamy - wręczy nam szczurzą połowę karty. Zawsze to coś! Teraz tylko musimy ją skleić - w tym celu wchodzimy do gospody. Od razu łapiemy tutaj taśmę samoprzylepną, która leży na biurku, przy którym wcześniej grali w grę RPG nasi przyjaciele. Teraz używamy jej, by połączyć dwie połówki karty w naszym ekwipunku - tym samym otrzymujemy superkartę! Nim opuścimy gospodę zaglądamy jednak do pokoju z serwerem, gdzie podnosimy kałamarz leżący na sejfie. Teraz wychodzimy.
Mając już kartę zmierzamy w prawo, do strażnika. Przy próbie zagrania powie nam on jednak, iż karta jest uszkodzona i nie ma szans, by z nami zagrał, gdyż jest to wbrew regułom gry. Opuszczamy więc górną część miasta i zmierzamy do Szkoły Magii. Zgłaszamy sytuację do Mistrza Magii, a ten wręczy nam książkę z zasadami, która wyraźnie mówi, że jeżeli 51% karty jest nieuszkodzone i można przeczytać na niej tekst, można nią grać. Wracamy więc do strażnika i tak też mu mówimy.
Wygrywamy z nim partię, ale ten nie chce nam oddać kanapki - przedmiot otrzymujemy dopiero wtedy, gdy obiecujemy, że nikomu nie powiemy o jego upokarzającej przegranej. Kierujemy się do kanałów, jednak nie wchodzimy, lecz na wejściu używamy owej kanapki. Dopiero potem wchodzimy i rozmawiamy ze szczurem, dostając od niego zapasową maskę Króla Złodziei! Szczury pozostaną do czasu, kiedy nie dostaniemy dyplomu - tuż po tym wyniosą się z miasta.








