Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział I - Prolog
Rozdział II - W Mieście
Rozdział III - Zatopiona świątynia
Rozdział IV - Dzicz
Rozdział V - Dzicz ponownie...

Pozyskujemy koło zębate

. .


Wracamy na górę naszej nory - w końcu Wilburowi wydało się znajome koło zębate, o którym mówił dziadek. Sprawdzamy leżącą na ziemi dziwną kulę - to latająca rybka Nemo. Próbujemy ją podnieść - ta jednak zacznie latać dookoła. Nie jesteśmy jej w stanie złapać - a na pewno nie gołymi rękami. W ekwipunku łączymy więc ramę rakiety do tenisa z siatką, a tak pozyskanego domowej roboty podbieraka używamy na latającym Nemo. Teraz schodzimy na dół.

Używamy mechanicznej latającej ryby na imadle. Tak umiejscowione mechaniczne zwierzę traktujemy z naszych narzędzi - bohaterowi uda się wyciągnąć z ryby koło zębate. Niestety, okazuje się, że ryba nie będzie w stanie latać bez niego. Trudno. Opuszczamy norę i udajemy się do krasnoludzkiego bastionu. Gdzie bowiem możnaby dostać krasnoludzkie ale, jeśli nie tam?

Dostarczamy składniki i pozyskujemy krasnoludzkie ale



. .


Od razu po przybyciu rozmawiamy z Mistrzem Piwowarem. Dowiadujemy się, że krasnoludzkie ale zostało zakazane, gdyż spowodowało wielki wybuch w miejscu warzenia wiele lat temu. Dopytujemy o sposób warzenia, a następnie pytamy, czy mógłby nam uwarzyć. Mężczyzna oczywiście zgadza się, jednakże brakuje mu do wywaru trzech składników: czystej górskiej wody, chmielu i jęczmienia. Musimy je zdobyć. Jęczmień powinniśmy już posiadać w kuchni z nory, w której żyje główny bohater. Wychodzimy z pubu, by rozejrzeć się za kolejnymi składnikami.

Na zewnątrz zauważamy zwisający z rusztowania sopel - zabieramy go, a następnie w naszym ekwipunku łączymy go z pustym dzbankiem do kawy, który wcześniej zdobyliśmy w kuchni w browarze. Gdy już to zrobimy, do owej kuchni wracamy - umieszczamy dzbanek do kawy z soplem na kuchence. Zabieramy po chwili dzbanek do kawy pełny krystalicznie czystej wody. Wracamy do Mistrza Piwowara.

. .


Rozmawiamy z nim o chmielu. Okazuje się, że szczur zabrał cały chmiel! Spoglądamy na szczurzą dziurę, a następnie sięgamy do niej. Co prawda została jedna chmielowa szyszka, ale dobre i to. Próbujemy ją dać Piwowarowi - to jednak za mało. Mężczyzna mówi nam o możliwości zasadzenia jej celem dostanie większej ilości chmielu. Wracamy więc czym prędzej do naszej nory, a następnie zwracamy uwagę na donicę. Używamy na niej naszej chmielowej szyszki, tym samym ją zasadzając. Aby wszystko poszło nieco szybciej, używamy jeszcze supernawozu. Po chwili możemy już zebrać szyszki - tak też robimy.

Teraz wracamy do Mistrza Piwowara. Rozmawiamy z nim i wręczamy mu wszystkie składniki potrzebne do wytworzenia ale. Po chwili Mistrz oddaje nam kufel krasnoludzkiego ale. Czym prędzej wracamy do dziadka i dajemy mu zarówno koło zębate, jak i rzeczone ale. Wreszcie możemy wyruszyć! Wilbur wskakuje do maszyny, zakłada stare gogle dziadka i... leci!

Obserwujemy scenę, w której Munkus wprowadza gremlina MacGuffina do swojej bardzo ohydnej matki i informuje ją o tym, gdzie TO jest - najprawdopodobniej ma to elfka Ivo. Mortrogra - matka trolla - chce, aby ktoś obserwował naszą główną bohaterkę, Ivo. Jest więc raczej w tarapatach.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 13 listopada 2012.