Rozglądamy się po okolicach krypty
Wilbur i Nate trafiają przed jakiś cmentarz. Wilbur denerwuje się, a mężczyzna stara się mu wyjaśnić, że zrobił to dla ich dobra - inaczej nie udałoby się im wyjść cało. Wilbur odchodzi, ale po drodze zostaje trafiony jakimś promieniem. Nate natomiast traci przytomność. Budzimy się właśnie jako Nate. Jesteśmy w otoczeniu kilku zombie. Rozmawiamy z nimi. Okazuje się, że to tak zwany Komitet do Spraw Ludzkiego Traktowania Nieumarłych. W skrócie KdSLTN. Dowiadujemy się, że Wilbur złapał się w pułapkę Orków i znajduje się teraz w ich obozie. Nate opowiada wszystko, co się stało - zombie uznają, że Nate jest oszustem i każą mu ocalić Wilbura, uwolnić Ivo i zabezpieczyć artefakt.
Gdy odzyskamy kontrolę, będziemy znajdować się w krypcie. Rozmawiamy z topielicą, dowiadując się, że ona została porzucona przez kochanka. Następnie zabieramy kawałek ubrania leżący po jej prawej stronie. Sprawdzamy sarkofag i kałużę łez nieopodal panny. Następnie przechodzimy do przedniej części krypty.
Rozglądamy się po okolicach krypty
Rozmawiamy z szefem zombie. Znajduje się w magicznych dybach, w które zakuł go za życia paladyn - czeka on na niego na zewnątrz i chce zemsty, nie słuchając żadnych słów, nawet przeprosin. Dyby natomiast uwolnią ducha, gdy temu zostaną przebaczone winy. Po zakończeniu rozmowy podchodzimy do Guliwera i rozmawiamy z nim kompletnie, dowiadując się nieco o nim. Tuż po tym podnosimy klej, nić oraz żółtą farbę leżące na pracowni nieopodal. Teraz możemy bez problemu opuścić kryptę.
Tuż po wyjściu zbieramy nieco czerwonej ziemi leżącej przy bramie cmentarnej, a następnie zrywamy grzyby rosnące u stóp drzewa po prawej stronie. Zagadujemy do głowy nabitej na kopię (co ludzie od PEGI powiedzą na ten temat) - to Ester. Paladyn po chwili przerwie naszą rozmowę - spoglądamy na kawałek papieru umiejscowiony na paczkach pod spodem. To mapa - podnosimy ją, a następnie otwieramy w ekwipunku, by przejrzeć. Rozmawiamy z paladynem. Mężczyzna jest tak uprzedzony do zombie, że spluwa, gdy słyszy to słowo. Gdy skończymy rozmowę, udajemy się do tipi widocznego w oddali.
Dostajemy się do obozu orków
W tipi zastajemy szamana-minotaura. Rozmawiamy z nim - rozmawia on z duchami swoich praojców, pali fajkę. Ogólnie, robi szamańskie rzeczy. Rozglądamy się po tym miejscu i zabieramy miedzianą miskę leżącą nieopodal wyjścia, jak również miech. Jest zepsuty - służyłby do poddmuchiwania ognia. Sprawdzamy wiszący na suficie pióropusz - zabieramy z niego pióro. Następnie otwieramy skrzynię leżącą tuż obok wyluzowanego minotaura. Z niej wyciągamy krowie kosmetyki... to znaczy Indiański atrament. Teraz możemy opuścić to miejsce.
Po wyjściu udajemy się w prawo od krypty, by tam znaleźć obóz orków, a raczej do bramy znajdującej się tuż przed nim. Rozglądamy się dookoła. Spoglądamy i zabieramy ze sobą zgniłe deski leżące na ziemi, jak również zrywamy niebieskie kwiatki rosnące tuż nieopodal. Ostatnim krokiem tutaj jest zerwanie plakatu wiszącego nieopodal - tuż po tym próbujemy wejść przez bramę.






