Rozdział pierwszy - cz. 2
Nad jeziorem
Od razu zauważamy, iż nad jeziorem siedzi jakiś osobnik. Rozmawiamy z nim - to Bobby, posłaniec. Dowiadujemy się od niego, iż boi się on swojej misji dostarczenia Szepczącego Kamienia, mającego przewidzieć koniec świata. Ma go dostarczyć do Korony. Oferujemy mu naszą pomoc, jednakże nie jes on pewny swoich umiejętności. Daje nam on misję złowienia dla niego ryby.
Przystępujemy do łapania. Zabieramy gałąź z ziemi tuż obok Bobby'ego - w ekwipunku natomiast łączymy ją z siatką na włosy. Tak powstałej siatki na ryby używamy na jeziorze. Tym sposobem pozyskujemy rybę - dajemy mu naszemu nowemu przyjacielowi. Gdy ten ją zje, nasz bohater podniesie ość.
Bobby, zgodnie z obietnicą, opowiada nam więcej o swojej misji. Bobby zgubił się, gdyż Shana (wyrocznia) równiez się zgubiła. Pytamy się o go o to, gdzie można znaleźć Shanę - mówi, iż mieszka ona w chatce. Daje nam kilka możliwości, gdzie możemy znaleźć jasnowidzkę - zaznacza te miejsca na mapie. Dowiadujemy się od niego, iż kobieta będzie w stanie zinterpretować nasze sny. Opuszczamy jezioro, tym razem kierując się do ruin.
Ruiny
Brama do właściwych ruin jest zagrodzona dość śmiesznym posągiem z wywalonym językiem - odczytujemy inskrypcję z tego języka. Głosi ona:
Ku pamięci potężnych morskich oczu.
One przez tysiąclecia strzegły naszego świata.
Strzegły nas przed wieloma oczami.
W ofierze przynieśliśmy im okrągły, zielony owoc drzewa fatalie.
A one nagrodziły nas, dając naszym żywotom światło.
Zauważamy mech porastający czoło posągu. Oczyszczamy go, używając na nim chusteczki. Tym sposobem odsłaniamy tarczę herbową i dziurę. Wracamy nad jezioro i rozmawiamy z Bobbym. Mówi, że Asgile są już tutaj - po żwawej dyskusji wręczy nam Szepczący Kamień. Teraz wracamy do ruin i używamy tego kamienia na dziurze. Zatrzęsie się ziemia - zobaczymy, jak brama się otworzy, a w naszym pokoju jakieś kable spadną z sufitu. Szepczący kamień spadnie i zostanie połknięty przez Spota. Co za pech! Musimy o tym powiedzieć Bobby'emu. Wracamy wię nad jezioro. Niestety, naszego kolegi już tu nie ma. Zauważamy ślady walki - podnosimy z ziemi bomby i nóż. Wracamy do ruin.
Dostajemy się do domku Shany
Używamy noża na krzakach porastających bramę. Tym sposobem odgradzamy sobie drogę do nowego przejścia - przechodzimy przez nie, trafiając do zupełnie innego miejsca. Tam rozmawiamy ze Skalnymi Braćmi. Dowiadujemy się od nich, że odłamki drzwi po prawej to właściwie chatka Shany - została ona zupełnie zniszczona przez termity, aczkolwiek ciągle żyje w owej chatce. Otwieramy drzwi i próbujemy przez nie wejść - nie przyniesie to żadnego skutku. Skały z nas się śmieją. Teraz przez otwarte drzwi wchodzimy od tyłu (stajemy za drzwiami, a strzałka musi być skierowana w dół) - trafiamy tym samym do właściwej chatki. Wygląda na to, iż kobiety nie ma w domu. Wychodzimy i rozmawiamy ze skałami - dowiadujemy się od nich, iż wskazówka dotycząca pobytu Shany pojawi się o wpół do pierwszej. Znowu wchodzimy do charki Shany.
Odszukujemy wyrocznię
Będąc wewnątrz spoglądamy na zegar - zauważamy, iż brakuje w nim wskazówki wskazującej godzinę. Musimy ją doczepić - w tym celu używamy ości na cyferblacie. Teraz wskazówkę godzinną przesuwamy na numer XII, a wskazówkę minutową na numer VI (tworząc godzinę 12:30). Następnie wciskamy przycisk na środku. Światło zacznie wskazywać na pergamin - odczytujemy go. Głosi: Wyświadcz przysługę śpiącemu olbrzymowi. Co to znaczy? W ekwipunku spoglądamy na pergamin będący listą zadań od Bena. Dowiadujemy się, iż o 12:15 Sadwick ma umyć Bruno. Bruno to wielka istota śpiąca w cyrku. Podchodzimy do zegara i ustalamy na nim godzinę 12:15 ustawiając: XII (wskazówka godzinna) oraz III (wskazówka minutowa). Wciskamy przycisk.
Obserwujemy, jak światło wskazuje na kolejny pergamin. Odczytując go dostajemy informację: Świat odzyskuje kolory. Spoglądamy na listę zadań - o 5:30 nasz bohater obserwuje wschód słońca. To wtedy przecież świat odzyskuje kolory! Po raz ostatni używamy zegara, przestawiając wskazówki na V (wskazówka godzinna) oraz VI (wskazówka minutowa). Wciskamy przycisk - tym razem Shana pojawi się w swoim fotelu!
Rozmawiamy z kobietą. Mówi nam Kobieta idmawia zinterpretowania naszego snu. Gdy jednak Sadwick jej go opowiada, wpada w trans i mówi: Świat stoi na skraju zagłady. Tak jak świat z twojego snu, ten również zginie. Ty, Sadwicku, trzymasz w rękach los całego świata. To ty sprowadzisz zagładę na ten świat. Twoim przeznaczeniem jest zniszczyć go. Śmieszny klaun zniszczy świat? Opowiadamy kobiecie o tym, gdy ta wybudzi się z transu. Sadwick nie może się jednak zdobyć na odwagę i mówi, że to on uratuje świat. Zadanie jest proste: Szepczący Kamień musi wrócić do zamku w Koronie, a świat nie zostanie zniszczony. Tak, jak w przepowiedni. Dowiadujemy się, że to Korony może zabrać nas Kalida, który mieszka na środku jeziora, na jakiejś wyspie (W najciemniejszych ostępach puszczy światło wskaże wybrańcowi drogę.). Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się do ruin. Zauważamy Cienistą Salamandrę bawiącą się Jajem Noahi. Potem opuszczamy to miejsce, a na mapie wybieramy drzewo.










