Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza
Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy
Rozdział trzeci - Asgil
Rozdział czwarty - Korona

Rozdział trzeci - cz. 2

Wydostajemy się z więzienia



. .


To wszystko nie wygląda kolorowo: Loucaux zagroził, iż jest to ostatni błąd, jaki popełniliśmy. Gulp! W dodatku trafiamy do ciemnego, zapewne wilogtnego więzenia, z którego - wydawałoby się - nie ma drogi ucieczki. W dodatku zabrano Spota - naszego kompana. Działamy. Na początku sprawdzamy (spoglądamy) stóg siana tuż obok nas, po lewej stronie. Wyjmujemy z niego igłę. Używamy na nim również łapki, by pozyskać trochę siana. Następnie używamy ikonki rozmowy na drzwiach - w ten sposób wzywamy sługusa... ekhm, strażnika. Rozmawiamy z nim i mówimy, że jesteśmy głodni - da nam trochę jedzenia. Po rozmowie podnosimy więc jedzenie, pozyskując tacę z jedzeniem (zupa pleśniowa) oraz drewnianą łyżkę.

. .


Spoglądamy na dziurkę od klucza - klucz ciągle się w niej znajduje! W ekwipunku łączymy ze sobą drewnianą łyżkę i igłę, otrzymując "łyżgłę", czyli drewnianą łyżkę z igłą. Teraz używamy tacy z jedzeniem na kanale obok - bohater tym samym odrzuci jedzenie, pozostawiając sobie lepką tacę. Teraz rozmawiamy ze straznikiem - dowiadujemy się, iż ma iść szukać kucharza. Obiecujemy mu, że będziemy grzeczni i każdemy mu to zrobić.Teraz używamy lepkiej tacki na okienku na jedzenie, następnie drewnianej łyżki z igłą na dziurce od klucza - tym samym klucz spada na tacę. Podnosimy ją, a w ekwipunku używamy na niej naszej łyżki, by pozyskać sam klucz. Otwieramy nim drzwi i wychodzimy na zewnątrz.

Poszukujemy Spota



. .


Trafiamy na swoisty pomost. Odczytując szyld kuchenny dowiadujemy się, że znajduje się tam Komnata Obżarstwa. Niezbyt zachęcająca, mimo wszystko. Wchodzimy do korytarza po prawej stronie (ostatnie drzwi po prawej), trafiając tym samym w lewy górny róg tej małej wioski. Teraz schodzimy korzystając z drzwi po lewej stronie tego budynku. Pojawimy się lewymi drzwiami po prawej stronie. Idziemy w drzwi po prawej, tym samym trafiając do zbrojowni.

. .


Od razu po wejści zauważamy, iż coś schowało się w jednej zbroi. Spróbujemy z nią porozmawiać. Na pytanie, czy tam ktoś jest słyszymy odpowiedź "Nie". To wszystko wyjaśnia! Tylko nam się zdawało! Zabieramy kij leżący koło zbroi, w której nikogo nie ma :) Następnie zabieramy również nóż oraz łuk ze ściany po lewej stronie. Teraz zamykamy drzwi, by osobnik chowający się w zbroi myślał, że wyszliśmy. Mamy go! Dowiadujemy się, że to kucharz. Rozmawiamy z nim, w końcu grożąc mu, że powiemy jego szefowi, którego imię to Loucaux, że wiemy gdzie jest kucharz. Dowiadujemy się od kucharza, że ulubionym przysmakiem Loucauxa jest zupa pleśniowa. Kucharz zdradza nam przepis (po kilku wyzwiskach i groźbach rzuconych w jego stronę). Przepis to: coś z powietrza, coś z ziemi, coś z wody i coś z siebie. Teraz wychodzimy z pomieszczenia drzwiami po lewej i udajemy się w drzwi po lewej stronie. Teraz wchodzimy w drzwi tuż po prawej, znowu trafiając na sam dół.

. .


Zajmijmy się teraz opuszczaniem mostu zwodzonego widniejącego obok drzwi do więzienia - możemy to zrobić poprzez przecięcie sznura. Nasz tępy nóż raczej się do tego nie nada. Ostrzymy go na kamieniu szlifierskim i dopiero wtedy używamy, opuszczając most. Przechodzimy przez przejście, znów trafiając do jaskini. Tutaj znowu spoglądamy przez okno - zauważymy Spota! Został uwięziony w klatce! Teraz Loucaux grozi mu, że stanie się kolejną potrawą kucharza - jak tylko ten dostanie zupę pleśniową i źle ją oceni. Cóż, nie możemy ryzykować - musimy sami sporządzić ten posiłek.

. .


Wracamy do ekranu jaskini i używamy drewnianej łyżki z igłą na węźle, wiążącym sznur na rogu, którego wcześnie użyliśmy do powalenia strażnika. Podnosimy sznur oraz monetę, która wcześniej została zostawiona przez strażnika. Teraz wychodzimy na zewnątrz i kierujemy swoje kroki do kuchni (jej szyld oglądaliśmy wcześniej).
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 29 maja 2012.