Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza
Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy
Rozdział trzeci - Asgil
Rozdział czwarty - Korona

Rozdział pierwszy - cz. 1

. .


Historia gry prezentuje losy Sadwicka. Całość rozpoczyna się od jego snu, dość dziwnego, w którym ucieka przed dziwną niebieską istotą przypominającą wielki księżyc i wzywającą jego imię.

Zajmujemy się Spotem



. .


Bohater budzi się i zauważa, iż nie ma przy nim jego kompana, Spota, który miał w zwyczaju budzenie bohatera każdego ranka. Odczytujemy podartą notatkę umiejscowioną nad łóżkiem - zawiera ona plan numeru człowiek-kula armatnia, w którym Sadwick ma grać główną rolę. Zaglądamy do szuflady tuż obok łóżka i wyjmujemy z niej pergamin. Spoglądając na niego zauważamy, iż to lista zadań, którą sporządził bohaterowi Ben. Zauważamy, iż czynnością, którą teraz powinniśmy wykonać jest nakarmienie Spota. Wychodzimy na zewnątrz przez Drzwi.

. .


Tuż po wyjściu z przyczepy bohater zauważa swojego przyjaciela - gąsiennicy Spota. Nie wygląda on najlepiej. Jak tłumaczy Ben, jest on odwodniony. Gdy tylko odzyskamy kontrolę nad bohaterem, podnosimy Spota z ziemi i używamy go na wiadrze stojącym nieopodal Bena. Zwierzątko napije się wody i zrobi się okrągłe. W każdej chwili możemy zmienić jego stan - w prawym górnym rogu odwijamy kartkę i z opcji wybieramy dowolną formę. Obecnie mamy do wyboru "normalną" i napompowaną. Rozglądamy się po okolicy i przyglądamy się wszystkiemu. Dowiadujemy się, iż Ben to brat głównego bohatera. Zauważamy w szczególności pułapkę na dole - służy do łapania ognistych smoków. Dziadek używa jajek Noahi by wabić owe smoki - smoki natomiast są doskonałym posiłkiem dla naszego kompana.

Opuszczamy cyrk



. .


Czas wybrać się do lasu - znajduje się on po lewej stronie ekranu. Gdy spróbujemy się tam udać, Sadwick wróci po drugiej stronie ekranu. Okazuje się, że nie ma orientacji w terenie - tylko odpowiednia mapa i kompas mogą mu pomóc. Rozmawiamy z Benem (całkowicie) dowiadując się, iż mapa ukryta jest w przyczepie - dziadek natomiast posiada kompas. Wchodzimy do przyczepy. Zauważamy dziurę w górnej części piecyka. Zmieniamy Spota na jego normalną formę i umiejscawiamy go w tej dziurze - tym samym robak otwiera nam drzwiczki piecyka. Zabieramy leżącą w nim szkatułkę.

. .


Szkatułka w obecnej formie jest zamknięta - potrzebujemy klucza. W celu jego pozyskania otwieramy głowę niedźwiedzia leżącego na podłodze. Z otwartej paszczy wyciągamy klucz - w ekwipunku używamy go na szkatułce, automatycznie wyjmując mapę. Teraz czas odnaleźć kompas. Wychodzimy z przyczepy i rozmawiamy z dziadkiem. Po krótkiej rozmowie pełnej rozmaitych pomyłek, dziadek wręcza nam kompas. Po skończonej rozmowie wchodzimy jeszcze na moment do przyczepy dziadka.

. .


Przyglądamy się bardzo zaniedbanemu miejscu - od razu bierzemy siatkę na włosy wiszącą nieopodal drzwi. Zabieramy również sztuczną szczękę i chusteczkę leżące nieopodal łóżka. Zamykamy drzwi, by odkryć wielką butlę - wyjmujemy z niej korek. To już wszystko, wychodzimy z przyczepy i kierujemy się do tej należącej do nas. Obok niej leży łopata - ją również podnosimy. Następnie udajemy się do lasu, trafiając na mapę całej krainy. Jako kolejny cel wybieramy jezioro.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 29 maja 2012.