Rozdział pierwszy - cz. 1
Historia gry prezentuje losy Sadwicka. Całość rozpoczyna się od jego snu, dość dziwnego, w którym ucieka przed dziwną niebieską istotą przypominającą wielki księżyc i wzywającą jego imię.
Zajmujemy się Spotem
Bohater budzi się i zauważa, iż nie ma przy nim jego kompana, Spota, który miał w zwyczaju budzenie bohatera każdego ranka. Odczytujemy podartą notatkę umiejscowioną nad łóżkiem - zawiera ona plan numeru człowiek-kula armatnia, w którym Sadwick ma grać główną rolę. Zaglądamy do szuflady tuż obok łóżka i wyjmujemy z niej pergamin. Spoglądając na niego zauważamy, iż to lista zadań, którą sporządził bohaterowi Ben. Zauważamy, iż czynnością, którą teraz powinniśmy wykonać jest nakarmienie Spota. Wychodzimy na zewnątrz przez Drzwi.
Tuż po wyjściu z przyczepy bohater zauważa swojego przyjaciela - gąsiennicy Spota. Nie wygląda on najlepiej. Jak tłumaczy Ben, jest on odwodniony. Gdy tylko odzyskamy kontrolę nad bohaterem, podnosimy Spota z ziemi i używamy go na wiadrze stojącym nieopodal Bena. Zwierzątko napije się wody i zrobi się okrągłe. W każdej chwili możemy zmienić jego stan - w prawym górnym rogu odwijamy kartkę i z opcji wybieramy dowolną formę. Obecnie mamy do wyboru "normalną" i napompowaną. Rozglądamy się po okolicy i przyglądamy się wszystkiemu. Dowiadujemy się, iż Ben to brat głównego bohatera. Zauważamy w szczególności pułapkę na dole - służy do łapania ognistych smoków. Dziadek używa jajek Noahi by wabić owe smoki - smoki natomiast są doskonałym posiłkiem dla naszego kompana.
Opuszczamy cyrk
Czas wybrać się do lasu - znajduje się on po lewej stronie ekranu. Gdy spróbujemy się tam udać, Sadwick wróci po drugiej stronie ekranu. Okazuje się, że nie ma orientacji w terenie - tylko odpowiednia mapa i kompas mogą mu pomóc. Rozmawiamy z Benem (całkowicie) dowiadując się, iż mapa ukryta jest w przyczepie - dziadek natomiast posiada kompas. Wchodzimy do przyczepy. Zauważamy dziurę w górnej części piecyka. Zmieniamy Spota na jego normalną formę i umiejscawiamy go w tej dziurze - tym samym robak otwiera nam drzwiczki piecyka. Zabieramy leżącą w nim szkatułkę.
Szkatułka w obecnej formie jest zamknięta - potrzebujemy klucza. W celu jego pozyskania otwieramy głowę niedźwiedzia leżącego na podłodze. Z otwartej paszczy wyciągamy klucz - w ekwipunku używamy go na szkatułce, automatycznie wyjmując mapę. Teraz czas odnaleźć kompas. Wychodzimy z przyczepy i rozmawiamy z dziadkiem. Po krótkiej rozmowie pełnej rozmaitych pomyłek, dziadek wręcza nam kompas. Po skończonej rozmowie wchodzimy jeszcze na moment do przyczepy dziadka.
Przyglądamy się bardzo zaniedbanemu miejscu - od razu bierzemy siatkę na włosy wiszącą nieopodal drzwi. Zabieramy również sztuczną szczękę i chusteczkę leżące nieopodal łóżka. Zamykamy drzwi, by odkryć wielką butlę - wyjmujemy z niej korek. To już wszystko, wychodzimy z przyczepy i kierujemy się do tej należącej do nas. Obok niej leży łopata - ją również podnosimy. Następnie udajemy się do lasu, trafiając na mapę całej krainy. Jako kolejny cel wybieramy jezioro.












