Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Przydatne informacje
Kreacja bohaterów
Trenerzy
Główne miasta

Magia

  • Minimum dwie postacie w drużynie powinny znać się na magii, przynajmniej częściowo. Dzięki temu mniej odczujemy ewentualną stratę członka ekipy. Jedna z nich musi znać się na Magii Światła, druga Ziemi.
  • Szalenie przydatna jest Magia Światła, która już na początku pozwala rzucać czar Niebiańska Zbroja. Pochłania on część zadawanych drużynie obrażeń, co jest bardzo skuteczne w walce z wrogami, którzy za jednym razem uderzają wszystkich bohaterów. Szkoła ta daje też możliwość korzystania z potężnych czarów leczących.
  • Zaletą Magii Ziemi jest jej wszechstronność. Z jednej strony pozwala nam ona niwelować negatywne skutki zatrucia, co turę regenerować punkty życia całej drużyny czy zwiększać jej pancerz, z drugiej zaś szkoła ta posiada możliwość ranienia przeciwników, w tym m.in. zatruwania ich.
  • Magia Ognia jest potężną szkołą siejącą pożogę w szeregach wrogów. Już na początku gry pozwala zadawać spore obrażenia. Zawiera również czary chroniące od negatywnych efektów, takich jak np. zamiana w kamień. Mimo to nie powinniśmy zaniedbywać również innych szkół magii. Musimy być przygotowani, gdy przyjdzie nam się zmierzyć z przeciwnikami posiadającymi odporność na zaklęcia tego typu.

.
  • Ciekawą alternatywą dla czarów związanych z ogniem jest Magia Powietrza. Dzięki niej możemy odpychać od siebie wrogów, przez co kolejną turę zmarnują oni na dojście do drużyny. W ten sposób nie wykonają od razu ataku. Oczywiście nie stosujemy tego przeciwko wrogom walczącym na dystans - tylko ułatwilibyśmy im zadanie.
  • Kiedy naprzeciw nas stanie więcej niż jeden wróg, nie żałujmy czarów obszarowych. Dzięki nim znacznie szybciej uporamy się z zagrożeniem i ułatwimy sprawę naszym siepaczom. Kula Ognista czy Iskry spisują się znakomicie.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 13 kwietnia 2015.