Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział I - Wolność
Rozdział II - Uziemieni
Rozdział III - Przyjaciel i Wróg
Rozdział IV - Szaleństwo
Rozdział V - Koniec i początek

Zdobywamy przyrządy malarskie

. .


Rozmawiamy z portretem Arcymaga - w zamian za namalowanie mu jedzenia prosimy o poskręcany kawałek metalu. Arcymag zgodzi się na układ, w którym my namalujemy mu jedzenie, a on powie nam, gdzie znajdziemy owy kawałek metalu. Zmieniamy swoją postać na Zwierzaka. Tutaj kładziemy na stole obok winogrona oraz butelkę wina. Teraz dajemy Nate'owi drabinę i pióro, a następnie przełączamy na niego.

Potrzebne nam będzie coś, co pozwoli nam namalować obraz. Pędzelek! Przyglądamy się szmatce wiszącej na sztaludze, a Nate zabierze nitkę. Teraz używamy toporu Ma'Zaz na Zwierzaku, by pozyskać włosy zwierzaka. Łączymy je z nitką i piórem, by pozyskać pędzel z włosów Zwierzaka.

. .


Pozostaje nam teraz odnaleźć coś, na czym będziemy mogli namalować obraz. Udajemy się do galerii i przeglądamy wszystkie obrazy (świnię, iluzję optyczną i anioła). Próbujemy zdjąć obraz anioła - ten jednak zbyt kurczowo trzyma się ściany. Używamy fletu na obrazie przedstawiającym świnię, by wystraszyć ją - przeskoczy do obrazu obok, a następnie wróci do swojej ramy. Zmieniamy postać na Zwierzaka, przychodzimy do galerii i dajemy mu topór Ma'Zaz. Jako Zwierzak opuszczamy galerię korzystając z wyjścia po lewej stronie, a następnie udajemy się kolejnymi wyjściami, aż dotrzemy do fontanny. Na ścianie wisi tutaj obraz - przyglądamy mu się i próbujemy wziąć. Gdy to się nie uda, używamy na nim toporu Ma'Zaz. W ten sposób pozyskamy obraz z planetą.

Wracamy do galerii i tutaj używamy tego obrazu na iluzji optycznej. Zmieniamy postać. Jako Nate straszymy świnię, grając na flecie. Ta wskoczy na planetę z nowego obrazu, strąci ją na anioła. W ten sposób obraz po prawej będzie pusty. Zabieramy płótno.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 31 stycznia 2013.