Część trzecia
Azriel
Idziemy cały czas w lewo do póki nie natkniemy się na budynek oznaczony numerem 4386. Nogą rozbijamy deski i wchodzimy do środka. Próbujemy przejść pod belką, lecz Azriel okazuje się na to zbyt krępy, będziemy potrzebowali pomocy. Idziemy do miejsca, w którym spotkaliśmy się wcześniej z Matthiusem i zagadujemy do dziewczyny grzebiącej w śmietniku. Pytamy ją o jej imię, przedstawiamy się i prosimy o przysługę. Nim kobieta nam pomoże będziemy musieli odnaleźć jej kartę. W tym celu wracamy w pobliże budynku 4386, badamy śmietnik po jego lewej stronie i podnosimy z ziemi magazynek. Ruszamy w prawo do kolejnej lokacji, śledzimy strumień wody i nogą szturchamy breję w miejscu, w którym się on kończy.
Zabieramy kartę, zwracamy ją kobiecie i przypominamy o przysłudze. Razem wchodzimy do budynku 4386 i każemy towarzyszce przeczołgać się pod belką. Mówimy by kolejno przeszukiwała skrzynie dopóki nie znajdzie stabilizatora, który używamy, gdy tylko dziewczyna wyjdzie. Teraz dzwonimy do Harrisa i prosimy o pomoc w dostaniu się do siedziby Boryokudan. Idziemy cały czas w lewo dopóki nie natrafimy na trzy ciała. Drabiną schodzimy na dół. Kopiemy leżące ciało, zabieramy z niego kartę i przyglądamy się jej.
Wracamy do siedziby Boryokudan i zagadujemy strażnika, wspominamy mu o Winstonie Lucasie (to do niego należała karta), przedstawiamy się fałszywym nazwiskiem po czym oddajemy broń. W środku czeka nas jeszcze jedna rozmowa, po której zostaniemy odesłani do szefa. Pukami do drzwi, a następnie wchodzimy do jego pokoju. Mężczyznę wypytujemy o wszystko i przystajemy na jego propozycję. Opuszczamy siedzibę Boryokudan. Dzwonimy do Kennetha, przekonujemy go, iż mamy dla niego pracę pilota, dzięki której będzie w stanie zapłacić za przelot na Taurus i z powrotem.
Biegniemy do budynku, w którym mieszkał Matthius i windą jedziemy na poziom 3. Pukamy do ostatnich drzwi, gdy nagle zjawia się Kenneth i zaczyna mierzyć do nas z broni. Mówimy mu, że nie jesteśmy z Boryokudan i zależy nam na zniszczeniu ładunku, a mężczyzna odda nam fotografię. Odnajdujemy pierwszy lepszy terminal i używamy na nim zdjęcia. Będziemy musieli użyć powiększenia na statku tak by odczytać jego numer. Jest to dokładnie pokazane na screenach.
Za pomocą karty ś.p. Winstona Lucasa logujemy się do terminalu i w wyszukiwarkę wklepujemy numer seryjny statku. Po chwili poznajemy jego właściciela, jego numer telefonu oraz adres. Próba dodzwonienia się spełza na niczym, więc musimy się z nim spotkać. Budynek, w którym mieszka może zostać otwarty jedynie przez jego mieszkańców, dlatego znów ruszamy do miejsca, w którym braliśmy udział w strzelaninie. Przesuwamy skrzynię pod drabinę, wchodzimy na nią i używamy nogi na rurze. Dostajemy się na górę. Kopniakiem wybijamy okno i wchodzimy do środka.
Schodami idziemy na dół, sprawdzamy kartkę leżącą na biurku recepcjonisty oraz notkę pozostawioną w skrzynce pocztowej. Udajemy się na 2. piętro i włamujemy się do pierwszego mieszkania. W środku znajdujemy nieprzytomnego mężczyznę, sprawdzamy leżące obok niego strzykawki oraz konsolę, czytamy dziennik. Udajemy się w pobliże budynku 4386 i czytamy notkę po jego lewej stronie. Idziemy w kierunku sklepu, używamy ust na drzwiach obok żebraka i wypytujemy o leki. Po raz kolejny zostaniemy odesłani do apartamentowca. Schodami idziemy na poziom 2. Musimy pozbyć się węszących przy mieszkaniu 2A bandytów. Na końcu korytarza używamy nogi na wyrwie w ścianie, a następnie śrubokrętem uszkadzamy skrzynkę elektroniczną (prawy górny róg). Wracamy do pokoju 2A i kopniakiem pozbywamy się przeciwnika. Rozmawiamy z kobietą i zabieramy od niej lekarstwa.
Wracamy do nieprzytomnego i używamy na nim strzykawki. Po krótkiej rozmowie otrzymujemy hasło, które wykorzystujemy na konsoli po prawej. Opuszczamy budynek, odnajdujemy terminal i próbujemy dowiedzieć się czegoś o Barrym Adamie. Nie przynosi nam to oczekiwanych rezultatów, pytamy więc o niego kolejno sklepikarza i recepcjonistę apartamentowca by dowiedzieć się gdzie mieszka. Jedziemy na poziom 4. i wkradamy się do pierwszego mieszkania. Czytamy wszystkie wpisy z dziennika w konsoli.
Delta 6
Zabieramy kartę i udajemy się na poziom 1., używamy jej na drzwiach po prawej stronie i dostajemy się do środka. Pokrętłem po lewej stronie pozbywamy się pary, a następnie zajmujemy się maszyną. Po resecie klikamy następująco 3, 4, 5, 9, 10, 4, 1. Otwieramy szafkę i zabieramy z niej klucz oraz rury. Te, które mamy wymienić znajdują się po prawe stronie od drzwi i mają wyraźne pęknięcia. Odkręcamy je kluczem, wyjmujemy, po czym w ich miejsce wkładamy nowe. Przykręcamy je i używamy ponownie pokrętła. Wszystko działa, teraz możemy znów zająć się maszyną. NIESPODZIANKA!
Musimy pozbyć się węzłów, na szczęście nasz przeciwnik jest bardzo wygadany, więc mamy na to czas. Wyczekujemy moment, w którym będzie odwrócony do nas tyłem i dwukrotnie próbujemy sięgnąć nogą po kawałek szkła po naszej lewej. Przecinamy nim węzły. Teraz musimy zaczekać na odpowiedni moment i zagadać wroga, gdy będzie stał w miejscu, z którego uchodziła para. Kiedy się odwróci odkręcamy zawór.












