Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Część trzecia

Azriel



. .


Idziemy cały czas w lewo do póki nie natkniemy się na budynek oznaczony numerem 4386. Nogą rozbijamy deski i wchodzimy do środka. Próbujemy przejść pod belką, lecz Azriel okazuje się na to zbyt krępy, będziemy potrzebowali pomocy. Idziemy do miejsca, w którym spotkaliśmy się wcześniej z Matthiusem i zagadujemy do dziewczyny grzebiącej w śmietniku. Pytamy ją o jej imię, przedstawiamy się i prosimy o przysługę. Nim kobieta nam pomoże będziemy musieli odnaleźć jej kartę. W tym celu wracamy w pobliże budynku 4386, badamy śmietnik po jego lewej stronie i podnosimy z ziemi magazynek. Ruszamy w prawo do kolejnej lokacji, śledzimy strumień wody i nogą szturchamy breję w miejscu, w którym się on kończy.

Zabieramy kartę, zwracamy ją kobiecie i przypominamy o przysłudze. Razem wchodzimy do budynku 4386 i każemy towarzyszce przeczołgać się pod belką. Mówimy by kolejno przeszukiwała skrzynie dopóki nie znajdzie stabilizatora, który używamy, gdy tylko dziewczyna wyjdzie. Teraz dzwonimy do Harrisa i prosimy o pomoc w dostaniu się do siedziby Boryokudan. Idziemy cały czas w lewo dopóki nie natrafimy na trzy ciała. Drabiną schodzimy na dół. Kopiemy leżące ciało, zabieramy z niego kartę i przyglądamy się jej.

. .


Wracamy do siedziby Boryokudan i zagadujemy strażnika, wspominamy mu o Winstonie Lucasie (to do niego należała karta), przedstawiamy się fałszywym nazwiskiem po czym oddajemy broń. W środku czeka nas jeszcze jedna rozmowa, po której zostaniemy odesłani do szefa. Pukami do drzwi, a następnie wchodzimy do jego pokoju. Mężczyznę wypytujemy o wszystko i przystajemy na jego propozycję. Opuszczamy siedzibę Boryokudan. Dzwonimy do Kennetha, przekonujemy go, iż mamy dla niego pracę pilota, dzięki której będzie w stanie zapłacić za przelot na Taurus i z powrotem.

. .


Biegniemy do budynku, w którym mieszkał Matthius i windą jedziemy na poziom 3. Pukamy do ostatnich drzwi, gdy nagle zjawia się Kenneth i zaczyna mierzyć do nas z broni. Mówimy mu, że nie jesteśmy z Boryokudan i zależy nam na zniszczeniu ładunku, a mężczyzna odda nam fotografię. Odnajdujemy pierwszy lepszy terminal i używamy na nim zdjęcia. Będziemy musieli użyć powiększenia na statku tak by odczytać jego numer. Jest to dokładnie pokazane na screenach.

. .


Za pomocą karty ś.p. Winstona Lucasa logujemy się do terminalu i w wyszukiwarkę wklepujemy numer seryjny statku. Po chwili poznajemy jego właściciela, jego numer telefonu oraz adres. Próba dodzwonienia się spełza na niczym, więc musimy się z nim spotkać. Budynek, w którym mieszka może zostać otwarty jedynie przez jego mieszkańców, dlatego znów ruszamy do miejsca, w którym braliśmy udział w strzelaninie. Przesuwamy skrzynię pod drabinę, wchodzimy na nią i używamy nogi na rurze. Dostajemy się na górę. Kopniakiem wybijamy okno i wchodzimy do środka.

Schodami idziemy na dół, sprawdzamy kartkę leżącą na biurku recepcjonisty oraz notkę pozostawioną w skrzynce pocztowej. Udajemy się na 2. piętro i włamujemy się do pierwszego mieszkania. W środku znajdujemy nieprzytomnego mężczyznę, sprawdzamy leżące obok niego strzykawki oraz konsolę, czytamy dziennik. Udajemy się w pobliże budynku 4386 i czytamy notkę po jego lewej stronie. Idziemy w kierunku sklepu, używamy ust na drzwiach obok żebraka i wypytujemy o leki. Po raz kolejny zostaniemy odesłani do apartamentowca. Schodami idziemy na poziom 2. Musimy pozbyć się węszących przy mieszkaniu 2A bandytów. Na końcu korytarza używamy nogi na wyrwie w ścianie, a następnie śrubokrętem uszkadzamy skrzynkę elektroniczną (prawy górny róg). Wracamy do pokoju 2A i kopniakiem pozbywamy się przeciwnika. Rozmawiamy z kobietą i zabieramy od niej lekarstwa.

. .


Wracamy do nieprzytomnego i używamy na nim strzykawki. Po krótkiej rozmowie otrzymujemy hasło, które wykorzystujemy na konsoli po prawej. Opuszczamy budynek, odnajdujemy terminal i próbujemy dowiedzieć się czegoś o Barrym Adamie. Nie przynosi nam to oczekiwanych rezultatów, pytamy więc o niego kolejno sklepikarza i recepcjonistę apartamentowca by dowiedzieć się gdzie mieszka. Jedziemy na poziom 4. i wkradamy się do pierwszego mieszkania. Czytamy wszystkie wpisy z dziennika w konsoli.

Delta 6



Zabieramy kartę i udajemy się na poziom 1., używamy jej na drzwiach po prawej stronie i dostajemy się do środka. Pokrętłem po lewej stronie pozbywamy się pary, a następnie zajmujemy się maszyną. Po resecie klikamy następująco 3, 4, 5, 9, 10, 4, 1. Otwieramy szafkę i zabieramy z niej klucz oraz rury. Te, które mamy wymienić znajdują się po prawe stronie od drzwi i mają wyraźne pęknięcia. Odkręcamy je kluczem, wyjmujemy, po czym w ich miejsce wkładamy nowe. Przykręcamy je i używamy ponownie pokrętła. Wszystko działa, teraz możemy znów zająć się maszyną. NIESPODZIANKA!

. .


Musimy pozbyć się węzłów, na szczęście nasz przeciwnik jest bardzo wygadany, więc mamy na to czas. Wyczekujemy moment, w którym będzie odwrócony do nas tyłem i dwukrotnie próbujemy sięgnąć nogą po kawałek szkła po naszej lewej. Przecinamy nim węzły. Teraz musimy zaczekać na odpowiedni moment i zagadać wroga, gdy będzie stał w miejscu, z którego uchodziła para. Kiedy się odwróci odkręcamy zawór.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 21 maja 2012.