Rejestracja jest chwilowo niedostępna.
Rozdział Pierwszy - Klasztor
Rozdział Drugi - Kryjówka Edny
Rozdział Trzeci - Szpital Psychiatryczny

Pamięć staruszka - jedzenie i zaangażowanie

. .


Wracamy do głównego holu i schodzimy po schodach w dół. Udajemy się w prawo, do stołówki - to w końcu najlepsze miejsce, by znaleźć coś do jedzenia. Chodzi nam przede wszystkim o owoce. Ze stoiska po lewej stronie zabieramy banan, kokos oraz jabłko. Na chwilę obecną pozostało nam już zebranie trzech symboli zaangażowania - tych, które odpowiadają za siłę, heroiczność oraz ospałość. Będąc jeszcze w stołówce rozmawiamy z matką przełożoną. Mówi, że proporczyki obok wskazują na siłę, samokontrolę i wyższość. Brakuje tutaj samokontroli - nas interesuje przede wszystkim siła. Siostra mówi nam, abyśmy przechodząc obok klasy porozmawiali z Birgit - to ona ma ukończyć proporczyk odpowiadający za samokontrolę.

Wychodzimy z pomieszczenia i trafiamy do głównego holu. Wchodzimy po schodach i idziemy w prawo, na korytarz klasztorny. Następnie kierujemy swoje kroki w lewo - wchodzimy tym samym do klasy. Tutaj rozmawiamy z Birgit (w pełni). Dowiadujemy się, że chce zdobyć statuetkę skautki poprzeażdy z symboli na proporcach odpowiada za inną wartość. Niedźwiedź jest symbolem siły, jeleń odwagi, a jeżozwierze są ospałe. Lizuska prosi nas o spytanie matki przełożonej, co ma być na wzorze proporczyka. Kończymy rozmowę i udajemy się do stołówki.

. .


Rozmawiamy z Doris, która jest tutaj kucharką. Z rozmowy wynika, że jest zdenerwowana - jak przez większość czasu. Jedyną rzeczą, która ją uspokaja jest odkręcanie weków. Tak się składa, że akurat mamy słoik. Dajemy kobiecie słój ze świnką morską - kucharka otwiera słoik. Lilly sama podnosi świnkę morską oraz słój alkoholu. Opuszczamy stołówkę.

Tym razem swoje kroki kierujemy do gabinetu matki przełożonej. Aby tam się dostać z głównego holu, wchodzimy po schodach i idziemy w lewo - następnie jeszcze raz w lewo, do galeryjki. Stąd droga do biura jest już prosta. Gdy już będziemy na miejscu, sprawdzamy szpikulec na paragony - Lilli przeczyta notkę. Dowie się z niej, że matka przełożona nienawidzi świnek morskich, gdyż nie przedstawiają żadnych wartości. Po przeczytaniu zabieramy szpikulec na paragony, po czym w naszym ekwipunku łączymy go ze świnką morską, tworząc świnkę morską po sekcji zwłok. Wracamy znaną nam już drogą, znów kierując się do klasy.

. .


Dajemy Birgit świnkę morską po sekcji zwłok - to ten wzór przygotuje prymuska dla matki przełożonej. Po automatycznym wyjściu natychmiast wchodzimy ponownie do środka i zabieramy proporzec ze świnką morską. Tak pozyskanym arcydziełem musimy się pochwalić. Udajemy się zatem na stołówkę i używamy go na wolnej przestrzeni w ścianie - gdy zobaczy to matka przełożona, wybuchnie wściekłością i wyjdzie do klasy. Szybko za nią podążamy.

Będąc na miejscu zobaczymy, jak matka przełożona znęca się nad swoją byłą ulubienicą. W końcu wyjmuje z szafy model pumy, którego proporzec chce dostać i wychodzi. Odzyskujemy kontrolę nad bohaterką i przeglądamy szafę. Zabieramy z niej model jeżozwierza, model niedźwiedzia grizzly, tamborek oraz widniejący za nim model jelenia. Tym sposobem pozyskujemy wszystko potrzebne do "zaangażowania", a jednocześnie do przywrócenia pamięci staruszka! Wychodzimy z pomieszczenia i zmierzamy do rupieciarni (drzwi obok) - czas pobudzić pamięć starca!
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 22 stycznia 2013.