Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Przedstawienie pora zacząć!

Akt 1 - Ratujemy Platona



. .


Mag budzi nas na chwilę i mówi, że nie możemy się poddawać. Musimy uratować naszych przyjaciół uwięzionych wewnątrz drzewa. Trafiamy na scenę, rozpoczyna się pierwszy akt. Platon zupełnie nas nie poznaje. Pojawia się wielka ropucha. Gdy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, rozmawiamy z ropuchą. Następnie podnosimy styropianowe kasztany. Następnie przesuwamy znajdującą się w tle scenerię. Teraz widzimy wyłącznik światła - używamy go, a następnie używamy megafonu po lewej stronie. Żaba zostaje bardzo oświetlona - teraz zamyka oczy i nie jest w stanie nas zobaczyć.

Używamy szybko styropianowych orzechów na żabie - gdy ta kichnie, zostanie wyrwana z zaklęcia i pojawi się na swoim miejscu. Teraz pozostało zająć się Platonem - używamy na nim klikającej żaby. W ten sposób zacznie nas rozpoznawać. Przyjaźń sprawiła, że czarny żelazny gwóźdź opuścił drzewo, a nasz żabi przyjaciel został uratowany.

Akt 2 - Ratujemy Laprekauna



. .


W drugim akcie przenosimy się na scenę ze znanym nam już laprekaunem w tle. Znajduje się on na kotle wypełnionym złotem. Z lewej strony zauważamy wyrwę w krajobrazie. Korzystając z żelaznego gwoździa poszerzamy ją. Ujawni się panel sterowania, w którym przesuwamy dźwignię na jej środkową pozycję, a następnie wciskamy okrągłą gałkę (a właściwie przycisk). Sprawia to, że koniczyna - razem z kawałkiem trawnika - zeszły ze sceny.

Teraz przesuwamy dźwignię na jej dolną pozycję i wciskamy okrągłą gałkę - sprawi to, że worek z piaskiem, który spadnie na scenę strąci kocioł. Laprekaun rzuci się, aby zagarnywać swoje złoto do kotła - my z kolei mamy okazję, by zabrać mu nakrycie głowy - gdy to spróbujemy zrobić, Laprekaun odzyska trzeźwość - zauważy, że monety były zwykłymi plastikowymi żetonami. Spełnia nasze ostatnie życzenie - tworzy nam drogę do gwoździa - i udaje się do swojego domu. My natomiast, kończąc cały akt, zabieramy brązowy gwóźdź.

Akt 3 - Na pomoc Kitsune



. .


Trafiamy na scenę przedstawiającą rzeczywistość Kitsune. Na początku próbujemy zagadać do dziewczyny - okazuje się, że strażnik zasłania jej uszy, gdy próbujemy to zrobić. Przyglądamy się dzwonowi na pierwszym planie, by go kopnąć. Teraz używamy na nim fantastycznego odtwarzacza dźwięku. Sprawi to, że strażnik będzie musiał zatkać sobie uszy. Używamy złotego dzwonka Kitsune na dziewczynie, gdy strażnik nie będzie zatykał jej uszu (musimy zmieścić się w czasie - jeżeli tego nie zrobimy, konieczne będzie powtórzenie czynności).

Kitsune zdejmie maskę, jednak strażnik będzie ją trzymał. Nasz fantastyczny odtwarzacz zostaje zniszczony przez Zaroffa. Rozmawiamy z Kitsune. Jerzyk mówi jej, że akceptuje ją w pełni - ta walczy i udaje jej się wyrwać strażnika z transu. My tym samym zdobywamy złoty gwóźdź i zmierzamy do kolejnego, już ostatniego aktu.

Akt 4 - Wieloryb woła o pomoc



. .


W ostatniej scenie trafiamy na Biegun Północny, gdzie zauważamy, że nasz przyjaciel Wieloryb jest zniewolony przez Zaroffa. Gdy odzyskamy kontrolę, sprawdzamy choinkę, zabierając z niej lampki choinkowe (tłum zaczyna wyrażać dezaprobatę w stosunku do Zaroffa). Zabieramy ze sobą także cukierkową laskę. Teraz w naszym ekwipunku łączymy te dwa przedmioty (lampki i laskę), tworząc świąteczną wędkę.

Tego narzędzia używamy na oceanie, wyciągając przy okazji przewód. Pociągamy go dwukrotnie, a w końcu maszyna do wiatru będzie na wyciągnięcie ręki. Klikamy na nią, by zwróciła się ku wielorybowi i zdmuchnęła wszystkie plakaty Zaroffa, tym samym zdejmując z niego klątwę. Wieloryb mówi, że w naszej maleńkości względem Zaroffa tkwi nasza siła. Zabieramy ostatni, srebrny gwóźdź - wszystkie krainy są już wyzwolone z klątwy okrutnego magika. Publiczność bije nam brawa i zachęca do pokonania Zaroffa.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 17 czerwca 2013.