Rejestracja jest chwilowo niedostępna.

Rozdział drugi - część 2

Zgłoszenie się na ochotnika do profesora Fly'a



. .


Dan postanawia wyruszyć z odsieczą swojej uko... koleżance. Musi tym samym w jakiś sposób znaleźć drogę do świątyni. Wyruszamy na molo (pier), a nasz bohater automatycznie uda się do zacumowanego tam statku. Bohater podsłucha rozmowę Profesora Fly'a z Poetą. Ten drugi wyjdzie zdenerwowany ze statku, nasz bohater natomiast wejdzie. Z rozmowy z muchokształtną istotą dowiaduje się, iż profesor ma zbudować maszynę, a tamten chciał być ochotnikiem do jej testowania. Tuż po tym profesor zademonstruje działanie swej maszyny - służy ona do teleportacji! Dan naturalnie będzie chciał zostać testerem - by jednak to osiągnąć, będzie musiał zostać wyrzutkiem społecznym, być bliskim śmierci z czasem do śmierci mniejszym niż 1 rok, dwa miesiące, 9 dni i 37 minut oraz zdać test psychologiczny.

Test psychologiczny



. .


Spełnianie trzech wymagań zaczniemy od wykonywania testu psychologicznego profesora. Prosimy go o podjęcie go. Dowiemy się, że będą w nim podane cztery małe plamy z atramentu. Naszym zadaniem będzie poprawne odgadnięcie, co one mogą przedstawiać. Zaznaczamy jakiekolwiek odpowiedzi - nie ma to znaczenia, gdyż jeszcze nie jesteśmy w stanie wybrać tej poprawnej. Rozmawiamy z profesorem o Poecie. Dowiadujemy się tym samym, iż nie mógł zostać ochotnikiem, gdyż nie zmieściłby się maszynie. Opublikował on już 3 książki związane z poezją, a teraz powtarza się, gdyż tematem każdego z jego wierszy jest ból. Odsyłamy profesora na sufit i opuszczamy statek. Nasz bohater automatycznie rozpoczyna rozmowę z poetą. Pod wpływem inspiracji dziwoląg zaczyna recytować wymyśloną linijkę swojego nowego wiersza. Brzmi ona: Piekielne słońce, które praży moją skórę. Nieubłagane, zdradzieckie, okrutne. (An internal sun scorches my skin, two-faced, cruel.). Bohater dowiaduje się, że aby pozyskać nowe wersy, musi pokazać Poecie coś bolesnego. Po lewej stronie zauważamy tablicę (blackboard) - używamy na niej naszego pazura (claw), tym samym dając Poecie inspirację do wymyślenia kolejnego wersu. Brzmi on następująco: Mój bębenek pęka rozdzierany bzyczeniem tysięcy pszczół. (My ear, by a thousand bees mortally wounded, burst joyfully.). Potrzebujemy jeszcze dwóch kolejnych wersów - do ich pozyskania musimy jednak opuścić doki.

. .


Idziemy w prawo, wracając do rezydencji. Śpi tam pewien meksykanin, a obok znajduje się jego futerał na gitarę (charangote). Oglądamy go w ekwipunku - okazuje się, że tak naprawdę to zestaw służący do robienia drinków! Bohater automatycznie zabiera z niego solniczkę w kształcie kaktusa i cytrynę (salt and lemon). Jeszcze nie czas na powrót do Poety - teraz idziemy w lewo, do samochodu. Tuż po przyjściu pod nogami Dana zauważamy korkociąg - podnosimy go. Teraz możemy spokojnie wrócić na molo. Tam dajemy Poecie na początku sól i cytrynę (salt and lemon) - pod wpływem inspiracji dostajemy kolejny wers: Niczym wygłodniałe zombie, moje prawe oko wgryza mi się w mózg. (Like a ravenous zombie, my right eye devours my brain.). Tuż po tym dajemy mu również korkociąg (soul extractor), tym samym pozyskując ostatni wers, którego potrzebujemy: Myślisz, ze to nie bolało przecież straciłem trzonowca. (And you think that doesn't hurt? I lost a molar.). Teraz możemy wrócić na statek (ship) - tam wzywamy profesora zgłaszając chęć podjęcia testu psychologicznego. Na kolejne obrazki wybieramy komentarze, które będą odzwierciedleniem wersów wypowiedzianych przez Poetę. Właśnie w ten sposób zdajemy test.

Zostawanie wyrzutkiem społecznym



. .


Próbujemy dowiedzieć się od profesora, jak zostać wyrzutkiem społecznym. Powie nam, że nie musi nam nic mówić, gdyż jesteśmy geniuszami zatrudnionymi w gaziecie "The Quill". No właśnie - zatrudnieni. Odsyłamy Profesora, a następnie zabieramy kamerę (camera) umiejscowioną między dwiema maszynami. Wychodzimy na zewnątrz i zmierzamy do samochodu. Przypominamy sobie, iż samochód nie należy do Dana, lecz do żony jego szefa. Jakże szef byłby zły, gdyby coś stało się temu autku? No właśnie. Działamy. Używamy kija baseballowego (bat) na aucie (Falcon Spirit). Podczas niszczenia samochodu, naszym wysiłkom przyglądają się niezwykle zaciekawione roboty. Po zakończeniu roboty używamy aparatu (camera) na zniszczony aucie - Dan wręczy go robotom. Te z kolei zrobią mu zdjęcie. Jak można było się domyślić, szef Dana nie był zachwycony stanem samochodu jego żony. W związku z tym zwolnił naszego bohatera - ten poszedł do profesora i został uznany za wyrzutka społecznego. Pozostało nam spełnienie jeszcze jednego wymogu!

Posiadanie niewielkiej długości życia



. .


W prawej części laboratorium znajduje się wskaźnik życia (Life-o-Meter) - mierzy on na podstawie oddechu pozostałą długość życia osobnika. Wychodzimy z pomieszczenia i udajemy się do wejścia do magazynu (storeroom). Tam po prawej stronie znajdziemy liść (leaf) - zostawił go Tobby, gdyż co roku o tej samej porze umiera (jest rośliną). Zabieramy owy liść i wracamy na statek (ship). Używamy pozyskanego liścia na wskaźniku życia (Life-o-meter) - bohater żuje liść i sprawdza, ile życia mu pozostało. Okazuje się, że to zaledwie 19 dni i 3 godziny! Kolejny, ostatni test zdany.

Transport teleportera do Świątyni



. .


Bohater po chwili zaczyna testować urządzenie profesora - wydaje się, iż wszystko działa należycie - tak jest w rzeczywistości. Teraz jednak wypadałoby w jakiś sposób dostarczyć jedną część maszyny do Świątyni Czarodziejki Krom-Ha. Wzywamy profesora i mówimy mu, iż teleportowanie się na zaledwie pięć metrów to żaden wyczyn. Po chwili nasz bohater przekona profesora, że jedna część teleportera powinna znaleźć się w magazynie, a po kolejnym momencie Poeta przytaszczy maszynę właśnie do tego miejsca. Po raz kolejny teleport się uda - ciągle jednak musimy jakoś przetransportować teleporter do Świątyni. Wychodzimy na zewnątrz (Exit) i z ziemi podnosimy puszki ze spray'em (sprays). Wracamy do środka i używamy ich na maszynie, tym samym malując ją w taki sposób, by wyglądała niczym sarkofag. Wychodzimy i rozmawiamy z Edgarem na temat Sarkofagu - ten rozkaże robotom, by zabrały go do świątyni.

. .


Obejrzymy scenkę, w której Sarkofag przybędzie do samej Krom-ha. Ta będzie zaskoczona, gdy nasz bohater pojawi się w nim. Na szczęście uda mu się wykiwać wszystkich, gdyż poda się za Amenofisa Trzeciego (czy taki ogólnie istniał?!) szukającego właśnie Czarodziejki.
Poradnik do gry napisał # Paweł „bold” Ryszka, 01 stycznia 2012.